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# 开发计划
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## 1. 开发原则
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- 先验证风险,再建设完整 UI。
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- 每个阶段有可运行结果和退出标准。
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- 未通过技术关卡时不扩大代码量掩盖问题。
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- 文档、测试和代码同步更新。
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- 当前文档批准后才进入功能开发。
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## 2. 阶段 0:技术原型
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### 目标
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验证决定产品能否成立的核心问题。
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### 工作项
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1. 在 macOS 上发现并验证已安装 Spine Editor。
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2. 验证自定义 `.app`/可执行文件路径。
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3. 调用 3.8、4.0、4.1、4.2、4.3 本地版本。
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4. 为五个版本各构建最小 `spine-cpp` adapter。
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5. 用 JSON、SKEL、Atlas 和纹理加载一帧预览数据。
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6. 验证 QOpenGLWidget 绘制 Region、Mesh、Clipping 和混合模式。
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7. 验证官方 Texture Unpacker。
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8. 验证 SKEL → 临时 `.spine` → JSON → 设置 images → 最终 `.spine`。
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9. 验证断网运行。
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10. 在 Windows/MSVC 至少完成构建和 Editor CLI 冒烟测试。
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### 技术关卡
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- 五套 Runtime 可以隔离构建并通过统一 ABI 加载。
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- 五个版本至少各有一个 JSON/SKEL 可预览。
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- 本地 Editor 路径和版本能可靠识别。
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- JSON/SKEL 可以生成可回读 `.spine`。
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- 图片路径能自动关联,或明确证明需要采用哪种降级方案。
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- 官方解包和 PMA 行为被记录。
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- 断网时已准备版本可执行完整流程。
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任何关卡失败都先更新架构决策,不进入大规模 UI 开发。
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## 3. 阶段 1:工程骨架与领域模型
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- CMake Presets 和平台 toolchain。
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- 目录、target 和第三方依赖边界。
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- `AssetGroup`、`SpineVersion`、`RecoveryJob`。
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- 文件系统、进程和报告接口。
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- 基础错误码和状态机。
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- 单元测试框架和 CI 基线。
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- 自研代码行数检查。
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退出标准:macOS/Windows Debug 与 Release 构建通过,核心模型测试通过。
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## 4. 阶段 2:扫描、配对与预检
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- 递归扫描。
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- JSON/SKEL 版本识别。
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- Atlas parser。
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- 页面解析和图片校验。
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- 资源组配对评分。
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- 手动修正模型。
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- Unicode、长路径和安全边界。
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退出标准:官方样例和异常样例能形成确定、可解释的资源组。
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## 5. 阶段 3:离线预览器
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- 五个 Runtime 插件完整实现。
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- Texture Provider。
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- OpenGL 批次渲染。
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- 动画、Skin、Seek、速度控制。
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- 调试显示。
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- 视觉回归测试。
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退出标准:五个版本功能矩阵通过,拔网预览正常。
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## 6. 阶段 4:Editor 管理与转换
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- macOS/Windows 自动发现。
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- 自定义路径 UI。
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- 版本能力映射。
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- Spine CLI 封装。
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- JSON/SKEL 导入。
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- 图片路径规范化。
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- 语义回读验证。
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- 原子发布和恢复报告。
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退出标准:五个版本端到端转换通过,输入未改变。
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## 7. 阶段 5:Atlas 解包
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- 官方解包器唯一流程。
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- 官方结果验证。
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- PMA、Scale、rotate、offset、多页和 polygon packing。
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- PNG/JPG/WebP 测试。
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退出标准:官方解包与失败原因可观察、可报告,且各版本具有视觉回归。
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## 8. 阶段 6:批处理和用户体验
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- 任务队列、取消和失败隔离。
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- 批量重名策略。
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- 进度、日志和错误建议。
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- 设置迁移和会话恢复。
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- 中英文界面。
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- 无障碍和高 DPI 检查。
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## 9. 阶段 7:发布准备
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- macOS/Windows 安装包。
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- Qt 和图片插件部署。
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- Runtime 许可与 Third-Party Notices。
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- 官方测试资源排除检查。
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- 离线端到端测试。
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- 签名、公证和干净机器安装测试。
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- 性能、内存和损坏输入测试。
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## 10. 建议评审点
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每阶段完成后提交:
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- 功能演示
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- 自动测试结果
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- 新增风险
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- 文件长度报告
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- 依赖与许可变更
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- 下一阶段范围
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## 11. 编码顺序建议
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开始开发后的第一个提交不应是完整项目 UI,而应是阶段 0 的最小原型和实验记录。技术原型通过后,再固化公共接口和正式目录。
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