# 4.3 动画预览阶段记录 ## 阶段结果 4.3 官方 Runtime 已从“只读资源信息”升级为真实动画绘制。主界面现在会直接显示骨骼角色,而不是整张 Atlas 纹理。 ## 已实现 - Runtime ABI 增加动画选择、逐帧更新和绘制命令接口。 - 4.3 adapter 创建 `Skeleton`、`AnimationState` 和 `SkeletonRenderer`。 - 输出世界坐标、UV、颜色、索引、纹理路径和混合模式。 - Runtime 内部完成 Mesh 和 Clipping 处理。 - Qt 独立预览画布按纹理三角形绘制并自动适应窗口。 - 支持 Normal、Additive、Multiply、Screen 四种混合模式映射。 - 默认循环播放动画列表第一项;列表为空时保持静态姿态,不启动动画播放。 - 用户切换下拉框时立即切换动画并循环播放。 - 预览画布尺寸独立于每帧骨骼边界;首次加载后锁定视口,动画过程不再忽大忽小。 - 默认以画布可容纳的最大比例显示,并保留少量安全边距。 - 滚动鼠标中键时,以鼠标所在位置为中心缩放画布。 - 单击鼠标中键时重置缩放和画布位置。 - 按住鼠标右键拖动时平移画布;右键短按时回到中心。 - 软件绘制路径消除了逐三角形抗锯齿造成的 Mesh 接缝。 ## 测试证据 官方 Spineboy 4.3 JSON 测试已经验证: - 动画可被选择。 - 每帧能产生绘制命令、顶点和三角形索引。 - 绘制命令引用的纹理文件存在。 - 时间推进后世界坐标确实发生变化。 - JSON 和 SKEL 仍能重复加载。 阶段截图:`阶段产出/骨骼动画预览-4.3.png`。 固定画布截图:`阶段产出/固定画布最大显示-4.3.png`。 ## 后续范围 下一步复用相同 ABI 分别适配 4.2、4.1、4.0 和 3.8。各版本仍使用独立官方 Runtime,不把跨版本差异塞入界面代码。