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Spine_lab/混淆名对照表.md
tianmo 6580611012 动画面板:新增两个动画测试按钮 + 把动画模型 API 全部落进对照表
## 功能(面板源码,重启后仍在)
- 新增 AnimationTools:
  - Animate Random Props:随机骨骼/插槽/附件 → ani_api_test
    旋转 0°→90°、位移 (0,0)→(120,-60)、缩放 (1,1)→(1.6,0.6)、斜切 (0,0)→(25,15)
    插槽颜色 (1,1,1,1)→(1,0.2,0.2,0.25)、附件 显示→隐藏;全部只在 0f/30f
  - Curve Test 6 Modes:curve_test,6 根骨骼各一条旋转轴(0°→45°,0f/30f),
    分别 linear / curve 平滑(0.25,0,0.75,1) / stepped / ease-in(0.42,0,1,1) /
    ease-out(0,0,0.58,1) / 对称自动(0.25,0.25,0.75,0.75)
- ObjectPanel.build 里挂载这两个按钮,复用面板自己的 wire() 点击轮询

## 对照表(tools/deobf/anchors.tsv + 混淆名对照表.md 第十一节)
- GP.I=animations、GP.D:LFT;.D:F=fps、Gl=动画(name/skeleton/timelineGroups/register)
- Gl.D/B/L/I(Gp)=旋转/位移/缩放/斜切;Gl.D/B(Gp,GU)=插槽颜色/附件;Gl.D()=绘制顺序
- FH=组;FI=时间轴(runtimeTimelineClass、keys、findKey、insertKey、invalidateRuntime)
- FN=关键帧(time、curve、c2x/c2y/c3x/c3y、setAngle/setX/setY、Color、Gn)
- FV=曲线枚举(linear/curve/stepped;'自动'=curve+控制值)
- 踩坑记录:
  * 关键帧数值写在 FN.D()/B()/L() 的 float 字段,**不是** FN.D():ga(ga 是 deform 的),
    否则会出现'有帧但运行时不变'
  * 编辑器时间轴刻度就是**帧**,关键帧时间写 0/30,不要按 1 秒=30 帧换算
  * FI.D(float,int) 建帧要求时间轴已有关键帧(先有鸡问题)
  * fI.removeRange 两个 (int,int) 重载都不缩容 → 清空动画直接换新 fI
names.tsv 合并成 380 条,payload-named.zip 重产(7271 处成员引用)。

验证:全部在运行中的编辑器里逐条读回(时间轴/关键帧/曲线枚举/控制值),
重启后 pid 94663 单实例,日志确认 '[animtool] 两个动画按钮已加入'。
2026-10-17 12:57:17 +08:00

39 KiB
Raw Permalink Blame History

混淆名对照表(Spine 3.8.99 载荷)

这份文档记录载荷里被混淆的类名/方法名/字段名分别对应什么,以及每一条是怎么推导出来的。 以后要动编辑器内部的 scene2d 控件(加面板、读数据、导出),都先查这里,不要重新猜。

代码里对应的是 viewpanel/src/com/spineview/Obf.java, 里面有同样的常量表,改代码时直接引用。


一、推导办法(可复现)

  1. 字节码指纹比对:tools/obfmap/MapMethods.java
    • 把载荷类与上游 libGDX 同签名方法逐个比对:忽略名字,只比较 "操作码序列 + 常量 + 成员的描述符"(类名按"方法内首次出现的顺序"编号,绕开两边类名不同的问题)。
    • 用法:
      CP=tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar:tools/obfmap/build
      "$JAVA17" -cp "$CP" MapMethods <上游.class> <载荷.class>
      # 输出:载荷方法签名 -> 上游方法名(= 唯一匹配,~n/m = 按声明顺序消歧)
      
    • 编译:
      "$JAVA17" -cp tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar -d tools/obfmap/build tools/obfmap/MapMethods.java
      
  2. 上游源码核对:拿 libGDX 1.11.0 的源码逐条看方法体语义 (gdx/src/com/badlogic/gdx/scenes/...),确认指纹给出的结论。
  3. 运行期验证:面板布局/按钮/文字这些已经在编辑器里真跑过,见文末"验证状态"。

上游版本怎么挑的:Cell/Table/Actor 的字段结构在 1.9.13 / 1.9.14 / 1.11.0 上一致, 指纹命中率也相同,所以用 1.11.0 作为参照(字段类型 Value、Cell.align 是 Integer)。


二️、最大的坑:同名不同描述符

JVM 允许同一个类里存在"名字相同、描述符不同"的字段和方法,这个载荷把这一招用满了:

  • dR(Cell)里有 30 多个字段都叫 D/B/L/I,靠类型区分 (eN D(Value)、dl D(Actor)、float D、et D(Table)…);
  • et(Table)上 D 这个名字同时是 add(Actor)、align(int)、pad(float)、pad(float×4)…

所以:定位任何成员都必须"名字 + 描述符"一起判,只看名字一定踩雷。已经踩过的两个:

踩坑 表现 原因
Label 的 D(CharSequence) 日志打印"读取完成 N 字符",面板文字却一直不刷新 有 D(CharSequence)V(= setText)和 D(CharSequence)Z(= textEquals)两个,按"1 个 CharSequence 参数"找会挑到 textEquals
Table 的 I() 调到 top() 而不是 row() I()LdR; = row()(返回 Cell)、I()Let; = top()(返回 Table),必须判返回类型

三、类对照

载荷名 真实类 依据
dl com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor 无父类;do extends dl;有 stage/parent 语义
do ...scene2d.Group extends dl;children 是 [Ldl;
eX ...ui.WidgetGroup extends do;有 setFillParent 语义(见 et.Z(boolean))
et ...ui.Table extends eX;有 cells(fI) / rowDefaults(Cell)
dR ...ui.Cell et.add(Actor) 的返回类型;implements hg(=Poolable)
dt ...scene2d.Stage uk extends dt
uk Stage 的实现(编辑器实际用的那个) StageHook 挂在它的构造器上
eN ...ui.Value 抽象类;Cell 的尺寸/间距字段都是它
fI com.badlogic.gdx.utils.Array Table.cells 的类型
fu ...scene2d.utils.Drawable Table.background(Drawable)
hg com.badlogic.gdx.utils.Pool.Poolable Cell implements hg
OG 编辑器单例持有者 静态字段 D = com.esotericsoftware.spine.editor.Editor
Fx 静态 Actor 锚点 静态字段里有 dl 实例,用来倒推 Stage
us 视图枚举(Editor/Preview/Tree/…) <clinit> 里建常量、按 MV/ut 分组
tD 编辑器 UI 装配类 给每个视图 new 出面板 Actor 的地方

四、方法对照

4.1 et = Table

载荷签名 真实方法 依据 / 备注
D(Ldl;)LdR; add(Actor) 返回 Cell;运行期已用于把按钮/文字区放进面板
D([Ldl;)Let; add(Actor...) 返回 Table(varargs 版,别和上面混)
L()LdR; add() 体 = return add((Actor)null)
I()LdR; row() 体与上游 Table.row() 逐句一致:判 cells.size、endRow()、invalidate()、换 rowDefaults;不调它所有控件都会挤在第一行
D(I)LdR; getCell(int) 不够就补 cell
B(Ldl;)LdR; getCell(Actor) 遍历 cells 找 actor
S()LdR; getRowDefaults()(行默认值 Cell) 体 = return rowDefaults
Z(Z)V setFillParent(boolean) 体 = this.C = bl(纯赋值)
C(Z)V setClip(boolean) 体 = clip = bl; setTransform(bl); invalidate()
B(Z)V setDebug(boolean) 体 = debug(bl ? Debug.all : Debug.none);调错会让单元格描上彩色边框(踩过)
I()Let; top() 返回 Table
S()Let; left()
L()Let; center()
C()Let; bottom()
Z()Let; right()
D(I)Let; align(int)
D(F)Let; pad(float)
D(FFFF)Let; pad(top,left,bottom,right)
B(F)Let; padTop(float) 与 L/I/S(F)Let; = padLeft/padBottom/padRight 一组(同形状,按声明顺序对)
D(Ljava/lang/String;)Let; background(String)
D(Lfu;)Let; background(Drawable)

4.2 dR = Cell

尺寸/间距(参数类型不同,靠描述符区分;都返回 Cell):

载荷签名 真实方法
D(dl)LdR; setActor(Actor)
D(eN,eN)LdR; size(Value width, Value height)
D(F)LdR; size(float)
D(FF)LdR; size(float,float)
D(eN)LdR; / B(eN)LdR; width(Value) / height(Value)
B(F)LdR; / L(F)LdR; width(float) / height(float)
L(eN)LdR; / I(eN)LdR; minWidth(Value) / minHeight(Value)
B(eN,eN)LdR; / S(eN)LdR; minSize(Value,Value) / minSize(Value)
C(eN)LdR; / Z(eN)LdR; prefWidth(Value) / prefHeight(Value)
S(F) / C(F) / Z(F) / V(F) minWidth(float) / minHeight(float) / prefWidth(float) / prefHeight(float)
F(F)LdR; 起连续 5 个 (F)LdR; maxWidth / maxHeight / padTop / padLeft / padBottom / padRight(同形状成组,按声明顺序对,未逐条验证)
V(eN)LdR; / F(eN)LdR; / Code(eN)LdR; space(Value) / spaceBottom(Value) / spaceRight(Value)
Code(F) / SourceFile(F) / StackMapTable(F) / init(F) / LineNumberTable(F) space(float) / spaceTop(float) / spaceLeft(float) / spaceBottom(float) / spaceRight(float)
String(F)LdR; pad(float)
D(FFFF)LdR; pad(top,left,bottom,right)

布局开关(这几条是面板能排好版的关键):

载荷签名 真实方法 依据
D()LdR; fill() 体 = 两个 float 字段 = 1f(上游 fillX = fillY = onef)
B()LdR; / L()LdR; fillX() / fillY() 各设一个 float 字段
StackMapTable()LdR; expand() 体 = 两个 Integer 字段 = onei(上游 expandX = expandY = onei)
init()LdR; / LineNumberTable()LdR; expandX() / expandY()
F()LdR; grow() 指纹唯一命中
Code()LdR; / SourceFile()LdR; growX() / growY() 同形状成组
C()LdR; left() 体 = align|8 & ~16
S()LdR; top() 体 = align|2 & ~4
Z()LdR; bottom() 体 = align|4 & ~2
V()LdR; right() 体 = align|16 & ~8
I()LdR; center() 体 = align = 1i
D(I)LdR; align(int)
D(Z)LdR; / B(Z)LdR; / D(ZZ)LdR; fill/uniform 系(未逐条验证)
D()F,B()F,L()F,I()F getMinWidth/getMinHeight/getPrefWidth/getPrefHeight
B()V / L()V / D()V row() / clear() / reset()

位掩码常量(都是 Integer 静态字段,值来自 libGDX Align): C=1(onei)、Z=1(center)、V=2(top)、F=4(bottom)、Code=8(left)、SourceFile=16(right)。

4.3 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button(类名保留,方法名混淆)

载荷签名 真实方法
String()Z isChecked()(体 = return isChecked,读第 1 个 boolean 字段)
I(Z)V setChecked(boolean)(指纹唯一命中)
B(ZZ)V setChecked(boolean, boolean) —— 第二参是"是否派发事件",复位时传 false,否则点一次会读两次
a_(Z)V setDisabled(boolean)
java()Z isDisabled()
Class()Z / Ljava()Z isOver() / isPressed()(体分别是 clickListener.D() / clickListener.B(),两者顺序未逐条验证)

4.4 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label(类名保留,方法名混淆)

载荷签名 真实方法 备注
D(Ljava/lang/CharSequence;)V setText(CharSequence)
D(Ljava/lang/CharSequence;)Z textEquals(CharSequence) 陷阱:长得像 setText,调它文字永远不刷新
D()LN; getText()(返回 StringBuilder)
D(LabelStyle)V / D()LabelStyle setStyle / getStyle

4.5 uk/dt = Stage、Fx/OG = 入口

载荷名 真实含义 备注
uk.<init> Stage 实现类的构造器 Stage 在编辑器里只是局部变量,只能钩构造器拿实例
Fx 的静态 dl 字段 一个静态 Actor 由它 Actor.stage 反查 Stage(比钩构造器更省事)
OG.D 编辑器单例 com.esotericsoftware.spine.editor.Editor
us.<clinit> 视图枚举初始化 加新视图必须在 $VALUES 组装之后、分组列表生成之前插

四之二、命令系统(增删改查的入口)

编辑器的所有菜单动作都走同一套命令系统。链路(反编译源码里读出来的):

OG.D                                → com.esotericsoftware.spine.editor.Editor 单例
  └─ public pE D;                   → 命令 / 热键系统(Editor.<init> 里 new pe_0())
       ├─ void D(String)            → 按名字执行(名字 = hotkeys.txt / 菜单项名)
       ├─ pC   D(String)            → 按名字取菜单项(不执行)
       └─ private final ll D;       → 菜单注册表:D(String,pC,String...) 注册、D(String) 查表

菜单项基类 pC(所有动作类都继承它,例如 mn_1=New Bone、pb_0=Delete):

成员 含义
boolean D() 执行并返回"是否处理了"(pC 基类实现 = og_1.D.S.a_(); return true;)
void D() 执行(无返回值);基类里是空实现,动作类各自覆盖
String D 名字(toString() 返回它)

注意:pE.D(String) 只看"找得到找不到",不看动作有没有真的生效。 实测 -Dspine.runCommand="New Bone" 打印"执行完成"但骨骼树没变 —— 因为 mn(New Bone)的字节码是:

VY sel = OG.D:LVZ.D;                       // Tree 视图 → 当前选中对象的属性面板
if (sel instanceof XW) { ((XW)sel).D.setSelected("Bone"); return true; }   // 没选中 → 什么都不做
if (sel instanceof acK) { ((acK)sel).D.setSelected("Bone"); return true; } //  也不报错
return false;

也就是说 这些动作全都作用在"当前选择"上(改下拉框 / 点属性面板按钮), 要先能设置选择,才谈得上增删改。详见 编辑器交互与数据API.md §4。

可用的命令名(= hotkeys.txt 里的名字,~/Library/Application Support/Spine/hotkeys.txt):

类别 名字
删除/改名 Delete、Rename、Duplicate、Cut、Copy、Paste
新建 New Bone、New Slot、New Skin Placeholder、New Bounding Box、New Path、New Clipping、New IK Constraint、New Path Constraint、New Transform Constraint、New Skin、New Animation、New Event、New Folder、New Skeleton
层级/顺序 Set Parent、Parent、Child、Previous Sibling、Next Sibling、Previous Sibling Bone、Next Sibling Bone、Draw Order Up、Draw Order Down、Tree Up、Tree Down
显示 Visibility、Show All Bones/Slots、Expand、Collapse、Expand/Collapse、Tree Filter、Search
选择类 Select - Bones、Select - Child Bones、Select - Descendant Bones、Select - Attachments、Select - Visible Attachments、Select - Draw Order
其它 Undo、Redo、Rulers、Zoom To Fit、Setup/Animate Mode、Color、Replace

面板里的接口:viewpanel/src/com/spineview/Commands.java (Commands.run(loader, "New Bone")),验证入口是启动参数 -Dspine.runCommand="<命令名>"。

真正"建出一个能显示的骨骼"落在哪(⚠️ 2026-10-16 更正)

上一轮这里是错的:KP.B(target, "Bone") 既不是"建对象 API", target 也不是"父级场景数据"。真实情况(tools/decrypt/DumpSites.java 逐站点解密的实测结果):

// 载荷 mn(New Bone)里的两个 indy 站点:
IjFxVlIo : (Object)String       -> static  OG.Z(Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;   // 字符串解密
hEjBGGtT : (Object,Object)V     -> virtual KP.B(Ljava/lang/String;)V                     // ← 就是它
  • KP(载荷名)= com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(extends eW,字段里有 SelectBox$SelectBoxStyle); KP.B(String)V = setSelected(T)、KP.B()Ljava/lang/String; = getSelected()、KP.B(I)V = setSelectedIndex(int)。
  • ((XW)sel).D 解析到父类 Yr.D:LKP;,也就是属性面板上的类型下拉框; 设值会触发它的 ChangeListener(载荷类 Yi / acM),那里才真正 new Gp() / GP.D(...) / VZ.D(...)。
  • 错因:rewrite_source.py 按混淆名改名、丢掉描述符,三个重载全被写成 KP.B。

调用点(可读源码):mn_1(New Bone)、mo(New Slot)、mp、mq、ms_1、mt、mu_1、 mv_0、mx_0(都是"改下拉框/点按钮"),以及两个"选中类型分支" acM.java:98 / yi_0.java:28。

场景对象的删除边界(需求确认)

  • skeleton 是整个场景的根节点:删掉它等于清空全部场景对象;
  • root 是所有对象的根骨骼:只要 skeleton 在,root 就必然在,不允许删除。

所以面板做删除时,选择集里要拦住 root(skeleton 可以删)。


四之三、编辑器结构 / 场景模型(2026-10-16 新增,逐条有字节码出处)

推导办法(本轮用的就是这一条,比按名字改名可靠)

# 1) 载荷方法全 public 化(indy 引导方法是 private 的,反射调不了)
python3 tools/decrypt/make_public.py <载荷> /tmp/payload-public.zip
# 2) 编译逐站点解码器
J8="$PWD/tools/jdk8u504-b01/Contents/Home/bin"
ASM="$PWD/tools/asm/asm.jar:$PWD/tools/asm/asm-tree.jar"
"$J8/javac" -cp "$ASM" -d tools/decrypt/build tools/decrypt/DumpSites.java
# 3) 把每个 invokedynamic 站点的**密文**按 BSM 自己的算法解出来
"$J8/java" -cp "tools/decrypt/build:$ASM:/tmp/payload-public.zip" \
    com.spineview.dec.DumpSites /tmp/payload-public.zip /tmp/sites.tsv [类名...]

密文里存的就是 [种类][类名长度][类名][方法名长度][方法名][描述符](0xB8=static、0xB6=virtual), 所以解码结果带描述符,重载不会混淆。全量结果在 ~/Desktop/spine398/sites.tsv(55637 行)。

⚠️ 坑:载荷里有大量"只差大小写"的类名

OG/og、XW/xW、Yr/yR、Gp/GP、VZ/vz、VO/vo … 是不同的类。 macOS 文件系统大小写不敏感,解到目录里会互相覆盖 —— 所以核对时必须 javap -cp <载荷.zip> <类名>(直接读 zip)或用 python 解析,别解到磁盘。

类

载荷名 真实含义 依据
OG 编辑器全局静态持有者(34 个字面都叫 D 的静态字段:Editor / Tree 视图 VZ / Tree 控件 Uq / Skin / Stage / Prefs / 模型助手 UH…) javap -p OG;Uq.<init> 末尾 putstatic OG.D:LUq;
og "Tree View" 菜单动作(ll.java:60 注册) javap -p og、ll.java
VZ Tree 视图 Actor(extends et(Table),implements Runnable) javap -p VZ
Uq libGDX Tree 控件(public final fC B = Selection) javap -p Uq
eM / Uo libGDX Tree.Node / 编辑器子类;eM.D:Ljava/lang/Object; = 节点对象 javap -p eM
fC libGDX Tree.Selection(D() = getLastSelected,D()LfI; = items,C() = clear,B() = isEmpty) 逐站点表
fI libGDX Array(Object[] D + int D) javap -p fI
Gj 场景对象基类 javap -p Gj
GP 骨架对象(toString() = 名字;D(String)LGp; 按名找骨骼) javap -p GP、GP.java:1502
Gp 骨骼(D:LGp; 父骨骼、D:LGP; 所属骨架、L()V 从模型移除) javap -p Gp、vq_0.java:45
GU 插槽 javap -p GU
GT / GO 附件(GO 是实测挂在插槽节点上的那个) javap -p、探针输出
VY → VO → Yr → XW/acK… 属性面板控件链(extends Table);VZ.D:LVY 就是"当前显示的那个" javap -p、vn_0.java:77,85
VN(可读名 vn_0) 属性面板工厂:把每种对象的属性面板 new 出来注册 vn_0.java:77,85
uh(可读名 uh_0) 模型编辑助手(加骨骼/插槽/附件、新建事件/动画…) uh_0.java、javap -p uh
un 撤销/重做栈:D()/B() 成对包一次编辑,B(Object) 记录对象 javap -c un、vq_0.java:44-49
pB / lo / pn / pt / md / mn / mo Delete / Rename / Select - Bones / Select - Attachments / Export / New Bone / New Slot 菜单动作 ll.java:136-206
KP com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(属性面板上的类型下拉框) javap -p KP、DumpSites 解码
Yi(可读名 yi_0) 类型下拉框的 ChangeListener:真正建对象的地方 yi_0.java:27-80
Vq(可读名 vq_0) 删除确认框的"确定"回调:真正的删除 + 撤销 vq_0.java:27-62

方法(都是"名字 + 描述符")

载荷签名 真实方法 用途
VZ.D(Ljava/lang/Object;)LUo; Tree 视图:按场景对象选中节点 设置"当前选择"
VZ.B()Ljava/lang/Object; Tree 视图:取当前选中对象 读"当前选择"
VZ.D(LfI;)LfI; 收集已选中对象的数组 多选查询
VZ.D(LGP;ZZ)V 为某个模型对象插入/重建树节点 刷新(新建/删除后)
VZ.D(LVY;)V 切换当前显示的属性面板 内部
VZ.invoke()V L(null) = 清搜索框 刷新
Uq.D(Ljava/lang/Object;)LUo; libGDX Tree.findNode 内部
KP.B(Ljava/lang/String;)V / B()Ljava/lang/String; / B(I)V SelectBox.setSelected / getSelected / setSelectedIndex 新建对象用
un.D()V / un.B()V / B(Ljava/lang/Object;)V 撤销栈:开始 / 提交 / 记录对象 撤销
GP.D(Ljava/lang/String;)LGp; 骨架:按名字找骨骼 查
Gp.L()V 骨骼:从骨架里移除自己 删
OG.D(LUo;)LGP; Tree.Node → 骨架对象 查
结论 证据
et.D(Ldl;)LdR; = add、et.I()LdR; = row 面板从"按钮和文字挤在同一行"变成"按钮一行、文字区一行并铺满"(截图已确认)
dR.C()LdR; = left、dR.D()LdR; = fill、dR.StackMapTable()LdR; = expand 按钮靠左上、文字区撑满并出现滚动条
et.Z(Z)V = setFillParent 换成它之后面板铺满停靠框(先前误调 setDebug 时只会描出彩色单元格边框)
Button.String()Z = isChecked、I(Z)V = setChecked 点击能触发一次读取;用前缀自校准曾配错组合,导致反复触发
Label.D(CharSequence)V = setText 修掉 textEquals 之后面板文字才真正刷新
命令系统入口 Editor.pE.D(String) 可达 面板成功拿到命令系统并执行了 New Bone / Rulers(日志有 [cmd] 执行命令)

未逐条验证的(结构成组、按声明顺序推定):Cell 的 max/pad 系列、Button 的 isOver/isPressed、 Cell 的 growX/growY。要用到时,先用 MapMethods 重跑一遍,再在编辑器里实测。

已知未打通:命令"执行了但没生效"(New Bone / Rulers 都没看到界面变化)。 下一步要确认执行路径究竟是 pC.boolean D() 还是 pC.void D(),以及怎么设置当前选择。


七、ScrollPane 的方法映射(2026-10-16 踩坑确认)

ScrollPane 载荷签名 真名 依据
B(ZZ)V setScrollingDisabled(x, y) MapMethods 对 gdx-1.11.0 指纹比对;踩坑确认:一直当它是 setForceScroll,传了 (false, true),结果把纵向滚动关掉了 —— 现象就是"面板列表滚不动"。正解是 (false, false) 恢复双向滚动
L(FFFF)V scrollTo(x, y, width, height) 同上
D(Ldl;)V / D(Ldl;Z)Z addActor / removeActor 同上

教训也写进技能了:新确认的映射必须当场写进 tools/deobf/anchors.tsv 并同步 names.tsv / src-named, 不许只留在对话里(见 .codex/skills/scope-discipline/SKILL.md 末节)。


八、图片附件(GO)与占位附件(Hi)(2026-10-16 实机确认)

这一节是"给已经建好的附件收尾"时确认的:重置图片附件的变换、删掉多余的 skin/占位附件。

图片附件的 7 个 float 字段

GO 字段 真名 依据
D(float 的那个) x ①编辑器自己的 JSON 写入器 sb_0.java:669-675 写 "x" 时读的就是它 ②javap -c GO 的 D(FFFFF)V 第一个 putfield 是它
B(float 的那个) y 同上(JSON 写 "y"、D(FFFFF)V 第 2 个 putfield)
S rotation JSON 写 "rotation";D(FFFFF)V 第 3 个参数
L scaleX JSON 写 "scaleX";D(FFFFF)V 第 4 个参数
I scaleY JSON 写 "scaleY";D(FFFFF)V 第 5 个参数
C / Z width / height JSON 写 "width"/"height";实测 C=157.0 Z=154.0 与 mega_dg4.png 真实像素 157x154 一致

注意:GO 上有多个同名字段 D(float / iU / pL / long / float[]), 按名字 getDeclaredField("D") 会取错;必须挑类型是 float 的那个。

GO.D(FFFFF)V = 编辑器自己的 setTransform(x, y, rotation, scaleX, scaleY),重置一个图片附件的变换就用它。 图片附件没有 shear(斜切)字段:region 只有 x/y/rotation/scaleX/scaleY。

附件删除 / 占位附件

载荷签名 真名 依据
Gn.L()V delete(删掉这个附件) javap -c Gn:this.GU.skeleton.removeAttachment(this, true, true)
GP.L(LGn;ZZ)V removeAttachment 字节码里 getfield L:LfI; fI.B(Object,true) 从附件表移除,并清掉 GU(插槽表 Z:LfI)上指向它的引用
GP.L:LfI / GP.Z:LfI attachments / slots 骨架的附件表(本次从 43 项减到 23 项)/ 插槽表
Gn.I()Ljava/lang/String; type 占位附件 Hi(可读源码 hi_2.java)直接 return "placeholder"
Hi(载荷类) 占位附件(skin placeholder) 它挂在骨架附件表里,但既不是插槽的当前附件也不是静止附件;GP.removeAttachment 会按 Gn.D:LHi 把引用它的附件级联删掉

本次实机结果(不重启,JDK8 attach 热更,进程仍是同一个):

  • 20 个新建插槽的图片附件:x/y/rotation 从 -99.49988 / -302.0 / 40.00014、scaleX/scaleY 从 1.997 / 1.532 → 全部重置为 0/0/0 与 1/1(宽度高度 157x154 保持不变)。
  • 20 个 Hi 占位附件全部删除;骨架附件表 43 → 23(正好 23 个插槽各 1 个图片附件)。
  • 删除占位附件不会连带删掉图片附件:日志里逐个核对了"删除后该插槽当前附件=GO"。

九、权威对照:编辑器自带的 JSON 导出器(2026-10-16)

思路:编辑器导出 Spine JSON 时,写 key 的那段代码里,key 后面紧跟的就是它读的那个字段。 所以"JSON key ↔ 混淆字段"的对照不用猜,直接读导出器即可。这一节就是那份对照,已确认。

导出器是谁:载荷类 sB(构造骨架 JSON 的执行者),两个关键方法

方法 干什么
sB.D(GP, boolean, boolean, gy, StringBuilder) 写骨架 JSON:bones / slots / ik / transform / path / skins / events / animations
sB.D(gy, String, Gn, boolean) 写一个附件(region / point / mesh / boundingbox / clipping)

怎么拿到明文(两条独立证据,顺序逐条一致):

  1. ~/Desktop/spine398/spine398.jar 是可读载荷(DecAll 产出:ldc 密文 已换成明文、解密调用已换成 nop)。 javap -p -c -cp spine398.jar sB 就能看到 ldc "rotation" 紧跟 getfield Gp.F:F。
  2. 未解密的载荷走 strings.tsv(class sB, method D,281 条):同一 (类, 方法) 内密文顺序 = 字节码顺序, 与可读副本里的 key 顺序逐条对得上(该类的三段解密器 za$Zr.J / aeB$Cp.I / aaQ$Wm.x 各自成组、组内按方法顺序)。

骨骼 Gp

字段(带描述符) JSON key 备注
D:Ljava/lang/String; name
D:LGp; parent 父骨骼
C:F length ⚠️ 之前写的 Class:F=length 作废
F:F rotation
Z:F / V:F x / y
Code:F / SourceFile:F scaleX / scaleY
StackMapTable:F / LineNumberTable:F shearX / shearY
D:LiC; transform iC = 继承模式枚举
String:Z skin 布尔:该骨骼是否覆盖当前 skin
B:Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color

同时作废了原先"静姿态那一组 D/B/L/I/S/C = setupX…"的推断:C:F 被导出器证明是 length, 那一组整体不成立,现在这些 float 的语义未定(宁可显示混淆名,也不写错名)。

插槽 GU

字段(带描述符) JSON key 备注
D:Ljava/lang/String; name
D:LGp; bone 所属骨骼
B:Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color ⚠️ 是 B,不是 D(之前写错了)
I:Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; dark 二色染色的暗色
I:Z —("dark" 的开关) 写 dark 之前先看它
B:LGn; attachment ⚠️ 是 B,不是 D(之前写错了)
D:Liz; blend iz = 混合模式枚举

附件(基类 Gn + 各子类)

类 字段(带描述符) JSON key
Gn D:Ljava/lang/String; name(附件名)
GO(图片) D:Color / D:F / B:F / L:F / I:F / S:F / C:F / Z:F / B:Ljava/lang/String; color / x / y / scaleX / scaleY / rotation / width / height / path
GE(点) B:Color / D:F / B:F / L:F color / x / y / rotation
Gx(网格) B:Color / B:Ljava/lang/String; / D:Lga; / D:Lhp; / B:LHl; / L:I / D:Lgf; / StackMapTable:Z / D:F / B:F color / path / uvs / triangles / vertices / hull(=L/2) / edges / deform / width / height
Gx(linkedmesh 分支) D:LGx; / D:LGT; / D:LHi; / D:Ljava/lang/String; parentMesh / skin / parentPlaceholder / parentName
Gr(包围盒) I:Lga; / B:LHl; / B:Color vertexCount / vertices / color
Gs(裁剪) I:Lga; / B:LHl; / B:Color / B:LGU; vertexCount / vertices / color / end(结束插槽)

约束(顺带一起确认)

类 字段 → key
Gw(IK) D:String=name、D:LGp;=target、D:F=mix、L:F=softness、F:Z=uniform、S:Z=stretch、Z:Z=compress
GX(变换) name、target(B:LGp;)、rotation(SourceFile:F)、local(S:Z)、relative(C:Z)、x(L:F)、y(I:F)、scaleX(StackMapTable:F)、scaleY(init:F)、shearY(LineNumberTable:F)、rotateMix(S:F)、translateMix(D:F)、scaleMix(Z:F)、shearMix(F:F)
GD(路径) name、target(D:LGU; 是插槽)、positionMode(D:Ljm;)、spacingMode(D:Ljo;)、rotateMode(D:Ljn;)、rotation(Z:F)、position(D:F)、spacing(V:F)、rotateMix(S:F)、translateMix(L:F)

落表位置

以上全部写进了 tools/deobf/anchors.tsv(末尾"【权威来源】JSON 导出器"一节),再合并进 tools/deobf/names.tsv(297 条),面板 Inspector 会按"真名(混淆名)"显示。 重命名载荷也已同步产出:/tmp/spinework/payload-named.zip(4176 个类,5247 处成员引用)。


十、"操作类" API(2026-10-16 热更实测通过)

这一节是"不重启、纯用编辑器自身 API 加一个按钮:弹名称面板 → 按名字匹配附件 → 在当前选中骨骼下建 15 根骨骼(每根 1 插槽 1 附件)"那次任务里用到的 API。每条都真跑过并核对过结果,不是从字节码推的纸面结论; 字节码出处也一并写上。

建对象

载荷签名 真名 依据 / 坑
UH.D(LGU;LGp;Z;LfI;)LGU; addSlot(加插槽) 实测建出插槽。⚠️ 它会把模板插槽整个复制,连模板插槽上挂的那份附件一起复制 —— 新插槽上于是挂着模板的附件(本次"插槽上的附件变换没改"就是这个原因)
UH.D(LGn;LGU;ZZLfI;)LGn; addAttachmentCopy(按模板复制一个附件挂到插槽) 内部 Gn.D(LGP;)LGn; 复制模板附件,再登记到骨架附件表 GP.L
GP.D(LGp;)V addBone 字节码 bone.B = array.size; array.add(bone)
OG.D(String;LfI;LGU;)String uniqueName(编辑器自己的不重名生成) 实测 OG.D("bone",骨骼数组,null) 返回 bone7
GU.D(LGn;Z)V setAttachment(设插槽当前附件) 字节码:第二参=是否记撤销;按 Editor.V(animate/setup)只写 D:LGn; 或 B:LGn; 其中一个 → 想让两种模式都覆盖就两个字段都写
VZ.D(LGP;ZZ)V refresh(重建层级树节点) 每批建完都调,树里立刻能看到
un.D()V / un.B()V undoBegin / undoCommit 撤销帧的开始/提交
un.Z()V undo(撤销一步) 实测:up 的撤销栈 23→22、redo 栈 0→1、场景对象数同步回退。误删骨骼就是靠它连点撤回来的。同族的 un.S()/un.C()/un.V()/un.I() 不是撤销(分别=跳历史下标/置标志/按下标重放/无效果)

名称输入面板(编辑器自带对话框)

载荷签名 真名 依据 / 坑
xl(抽象类) 名称输入对话框基类(标题/正文/名字框/OK/Cancel) 结构实测:标题 + 正文 Label + Kp 名字框 + OK/Cancel 两个 ImageTextButton
xl.L(Ljava/lang/Object;)V onOkCancel 收到 Boolean:TRUE=OK(读名字、查重、调下面的抽象方法);FALSE=Cancel 直接 return
xl.L(Ljava/lang/String;)V onNameEntered(抽象) OK 且名字合法时被调用,参数=输入的名字。想拿名字就子类化它(本次用 ASM 现场生成子类)
xl.D(Ldt;)LvH; show ⚠️ 光调它窗口不会挂进 Stage(实测 parent 一直 null、屏幕上什么都不出现),必须再显式 dt.D(Ldl;)V(Stage.addActor)
xl.D:LKp; nameField(名字框) Kp 是 TextField 子类:B()String=getText、B(String)V=setText
vH.B(Ljava/lang/Object;)V okPressed javap -c vH 里唯一调 L(Object) 的地方=OK 按钮回调
dT.D(Ldt;Ldk;)LdT; show 内部实现 vH.D(dt) 里 invokespecial 到它;里面 stage.D(this)V 就是 Stage.addActor

Actor / Stage / WidgetGroup(定位、挂载、删除)

载荷签名 真名 依据 / 坑
dt.D(Ldl;)V Stage.addActor 字节码 this.D:Ldo;.addActor(actor)(root.addActor)。用它把对话框挂上屏幕。历史上"面板列表被搬出面板"也是它干的(把 Actor 从原父级摘走)
dl.D:Ldo; / dl.D:Ldt; parent / stage(字段) Actor 上两个同名字段,必须按类型取;dl.D()Ldt;=getStage
dl.b_()Z remove ⚠️ eX.b_()V(invalidate)同名不同描述符;getMethod("b_") 会取到 void 那个 → "调了删除却没删掉"(本次踩到,改成按返回类型 boolean 挑才对)
eX.V(Z)V setFillParent 与 et.C(Z)V=setClip、et.B(Z)V=setDebug 区分开
dl.c_()F dl.d_()F dl.L()F dl.I()F dl.S()F dl.C()F getX / getY / getWidth / getHeight / getTop / getRight 全部按 javap -p -c dl 对出来(c_=x、d_=y、L=w、I=h、S=y+h、C=x+w)。⚠️ et(Table) 自己声明了 int L()/int I()(列数/行数)→ 按名字取要同时按返回类型 float 过滤
dl.D(FFI)V setPosition(x,y,alignment) align=0 时是"以 (x,y) 为中心"(不按 left/right 就按 center 算)→ 摆屏幕正中直接传 Stage 中心即可

混合模式枚举

字段 真名 依据
iz.D / iz.B / iz.L / iz.I normal / additive / multiply / screen iz.<clinit> 里依次 new iz("normal",0,770,1,771)、("additive",1,770,1,1)、("multiply",2,774,774,771)、("screen",3,1,1,769),常量名是常量池明文

面板自己的接口(复用,不重复造)

方法 用途
com.spineview.ObjectPanel.wire(ClassLoader, Object, Runnable) 把新按钮接上点击(轮询 isChecked + 路由线程)——新按钮直接复用
com.spineview.SceneObjects.listAllNodes(ClassLoader) / selected(ClassLoader) / nameOf(Object) 罗列场景对象 / 当前选中 / 取名字
com.spineview.SceneActions.delete(ClassLoader, Object) 走编辑器删除流程(自带撤销),清理误建对象时用

另外踩到两个跟 API 无关但会浪费半天的坑,记在这里:

  1. HotSpot 同名 agent 类只加载一次 —— 改了 agent 代码再 attach 同一个类名,跑的还是旧代码;每次改代码都要换类名。
  2. 编辑器字体没有中文字形,对话框/按钮文字写中文会显示成乱码 —— 一律用英文。

对话框"显示不全 / 先闪左下角"的两个修正(2026-10-16 实测)

载荷签名 真名 依据 / 坑
eX.StackMapTable()F / eX.init()F getPrefWidth / getPrefHeight eX(WidgetGroup) 六个 Layout 方法按声明顺序 = minW/minH/prefW/prefH/maxW/maxH。实测对话框 pref=399x166,但窗口刚建出来时是默认 150x150 → 正文和按钮被裁。修法:Actor.width/height = max(pref, min, 下限) 再 eX.b_()V(invalidate)
eX.LineNumberTable()F / eX.String()F getMinWidth / getMinHeight 同上(对话框 min=302x166)
eX.b_()V invalidate 让内容按新尺寸重新布局(和 dl.b_()Z=remove 同名不同描述符)
dl.D(FFI)V setPosition(x,y,alignment) align=0 → 以 (x,y) 为中心。"先出现在左下角、再跳到中间"的原因就是:先 addActor(默认 (0,0))渲染了一帧,350ms 后才居中。修法:尺寸 + 居中都在同一次渲染回调里做完(本次实测 399x170 @ (1665.5,937) → 中心正好 (1865,1022) = 3730x2044 的正中)

十一、动画模型(2026-10-17 实测:新建动画 / 4 条骨骼轴 / 2 条插槽轴 / 关键帧 / 6 种曲线全部跑通)

这一节是"在动画面板下用编辑器自身 API 建 30 帧动画"时确认的整套模型。每条都真跑过并读回验证。

骨架 / 动画

载荷签名 真名 依据 / 坑
GP.I:LfI animations(动画表) 元素是 Gl;新建动画后 animations.add(gl)
GP.D:LFT; → FT.D:F projectSettings.fps 本项目 fps=30。⚠️ 编辑器时间轴刻度直接用帧:关键帧时间写 0 和 30,不要换算成秒
Gl.D:LGP; / Gl.D:Ljava/lang/String; skeleton / name
Gl.D:LfI timelineGroups(时间轴组表) 元素是 FH。清空动画最稳的做法:直接换一个新的空 fI(removeRange 的两个 (int,int) 重载实测都不缩容)
Gl.D()V register(注册到动画列表模型) 编辑器 New Animation 命令里就是这么做的
Gl.D(Gp)FI / Gl.B(Gp)FI / Gl.L(Gp)FI / Gl.I(Gp)FI 旋转 / 位移 / 缩放 / 斜切轴 运行时类依次 ih / io / ii / ij
Gl.D(Gp,GU)FI / Gl.B(Gp,GU)FI 插槽颜色 / 附件切换轴 运行时类 hU / ip
Gl.D()FI 绘制顺序轴 运行时类 hZ

时间轴 / 关键帧

载荷签名 真名 依据 / 坑
FH.D:Gl / FH.D:Gp / FH.D:LfI animation / bone / timelines FH 是按"骨骼或插槽"分组的一层
FI.D:Ljava/lang/Class; runtimeTimelineClass ih=Rotate、io=Translate、ii=Scale、ij=Shear、hU=SlotColor、ip=SlotAttachment、hZ=DrawOrder
FI.D:LfI keys(关键帧表) 元素是 FN
FI.D(float)FN findKey 按时间精确找关键帧(找不到返回 null)
FI.D(FN,boolean)V insertKey 插入关键帧(第二参=是否记撤销)
FI.L()V invalidateRuntime 标脏运行时轴(改完关键帧调它重建)
FI.D(float,int)Z addKeyFromPose 按当前姿态在指定时间建关键帧;⚠️ 时间轴上必须已经有关键帧,否则抛 frameCount must be > 0
FN 字段/方法 真名 依据 / 坑
D:F time 关键帧时间(帧)
D:FV curve 曲线类型,见下
B/L/I/S:F curveC2x / c2y / c3x / c3y 贝塞尔四个控制值(新建关键帧默认 0.25 / 0 / 0.75 / 1)
D(float) / D()F setAngle / getAngle 旋转轴的角度。⚠️ 不是 FN.D():ga!
B(float) / B()F setX / getX 位移/缩放/斜切的 x
L(float) / L()F setY / getY 位移/缩放/斜切的 y
D:Color color 插槽颜色关键帧
D:Gn attachment 附件切换关键帧(null = 隐藏)
D:Or / D():ga valueSchema / values deform 用的数值数组(旋转/位移/缩放/斜切不要写这里——曾因此"帧有值但不生效")

曲线枚举 FV(名字取自 <clinit>)

字段 真名
FV.D linear(线性)
FV.B curve(贝塞尔)
FV.L stepped(阶跃)

"自动"不是单独的枚举值,而是 curve + 一组控制值(本次实测过 0.25,0.25,0.75,0.75 的对称自动;ease-in 用 0.42,0,1,1;ease-out 用 0,0,0.58,1)。

面板按钮(正式源码)

  • viewpanel/src/com/spineview/AnimationTools.java
    • Animate Random Props:随机骨骼/插槽/附件 → ani_api_test:旋转 0°→90°、位移 (0,0)→(120,-60)、缩放 (1,1)→(1.6,0.6)、斜切 (0,0)→(25,15)、插槽颜色 (1,1,1,1)→(1,0.2,0.2,0.25)、附件 显示→隐藏;全部只在 0f/30f
    • Curve Test 6 Modes:curve_test:6 根骨骼各一条旋转轴(0°→45°,0f/30f),分别 linear / curve 平滑 / stepped / ease-in / ease-out / 对称自动