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Spine_lab/混淆名对照表.md
T
tianmo f558a4e4aa 把确认的映射写进表 + 技能补一条立即生效的规矩
- anchors.tsv 增补 ScrollPane(含踩坑确认的 B(ZZ)V=setScrollingDisabled,不是 setForceScroll),
  names.tsv 同步为 220 条;
- 混淆名对照表.md 新增第七节(ScrollPane 方法映射 + 教训);
- .codex/skills/scope-discipline 增补『结论必须落进映射表(立即生效)』:新确认的映射/字段语义
  当场写进 anchors.tsv 并同步 names.tsv / src-named,不许只留在对话里。
2026-10-16 16:13:54 +08:00

21 KiB
Raw Blame History

混淆名对照表(Spine 3.8.99 载荷)

这份文档记录载荷里被混淆的类名/方法名/字段名分别对应什么,以及每一条是怎么推导出来的。 以后要动编辑器内部的 scene2d 控件(加面板、读数据、导出),都先查这里,不要重新猜。

代码里对应的是 viewpanel/src/com/spineview/Obf.java, 里面有同样的常量表,改代码时直接引用。


一、推导办法(可复现)

  1. 字节码指纹比对:tools/obfmap/MapMethods.java
    • 把载荷类与上游 libGDX 同签名方法逐个比对:忽略名字,只比较 "操作码序列 + 常量 + 成员的描述符"(类名按"方法内首次出现的顺序"编号,绕开两边类名不同的问题)。
    • 用法:
      CP=tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar:tools/obfmap/build
      "$JAVA17" -cp "$CP" MapMethods <上游.class> <载荷.class>
      # 输出:载荷方法签名 -> 上游方法名(= 唯一匹配,~n/m = 按声明顺序消歧)
      
    • 编译:
      "$JAVA17" -cp tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar -d tools/obfmap/build tools/obfmap/MapMethods.java
      
  2. 上游源码核对:拿 libGDX 1.11.0 的源码逐条看方法体语义 (gdx/src/com/badlogic/gdx/scenes/...),确认指纹给出的结论。
  3. 运行期验证:面板布局/按钮/文字这些已经在编辑器里真跑过,见文末"验证状态"。

上游版本怎么挑的:Cell/Table/Actor 的字段结构在 1.9.13 / 1.9.14 / 1.11.0 上一致, 指纹命中率也相同,所以用 1.11.0 作为参照(字段类型 Value、Cell.align 是 Integer)。


二️、最大的坑:同名不同描述符

JVM 允许同一个类里存在"名字相同、描述符不同"的字段和方法,这个载荷把这一招用满了:

  • dR(Cell)里有 30 多个字段都叫 D/B/L/I,靠类型区分 (eN D(Value)、dl D(Actor)、float D、et D(Table)…);
  • et(Table)上 D 这个名字同时是 add(Actor)、align(int)、pad(float)、pad(float×4)…

所以:定位任何成员都必须"名字 + 描述符"一起判,只看名字一定踩雷。已经踩过的两个:

踩坑 表现 原因
Label 的 D(CharSequence) 日志打印"读取完成 N 字符",面板文字却一直不刷新 有 D(CharSequence)V(= setText)和 D(CharSequence)Z(= textEquals)两个,按"1 个 CharSequence 参数"找会挑到 textEquals
Table 的 I() 调到 top() 而不是 row() I()LdR; = row()(返回 Cell)、I()Let; = top()(返回 Table),必须判返回类型

三、类对照

载荷名 真实类 依据
dl com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor 无父类;do extends dl;有 stage/parent 语义
do ...scene2d.Group extends dl;children 是 [Ldl;
eX ...ui.WidgetGroup extends do;有 setFillParent 语义(见 et.Z(boolean))
et ...ui.Table extends eX;有 cells(fI) / rowDefaults(Cell)
dR ...ui.Cell et.add(Actor) 的返回类型;implements hg(=Poolable)
dt ...scene2d.Stage uk extends dt
uk Stage 的实现(编辑器实际用的那个) StageHook 挂在它的构造器上
eN ...ui.Value 抽象类;Cell 的尺寸/间距字段都是它
fI com.badlogic.gdx.utils.Array Table.cells 的类型
fu ...scene2d.utils.Drawable Table.background(Drawable)
hg com.badlogic.gdx.utils.Pool.Poolable Cell implements hg
OG 编辑器单例持有者 静态字段 D = com.esotericsoftware.spine.editor.Editor
Fx 静态 Actor 锚点 静态字段里有 dl 实例,用来倒推 Stage
us 视图枚举(Editor/Preview/Tree/…) <clinit> 里建常量、按 MV/ut 分组
tD 编辑器 UI 装配类 给每个视图 new 出面板 Actor 的地方

四、方法对照

4.1 et = Table

载荷签名 真实方法 依据 / 备注
D(Ldl;)LdR; add(Actor) 返回 Cell;运行期已用于把按钮/文字区放进面板
D([Ldl;)Let; add(Actor...) 返回 Table(varargs 版,别和上面混)
L()LdR; add() 体 = return add((Actor)null)
I()LdR; row() 体与上游 Table.row() 逐句一致:判 cells.size、endRow()、invalidate()、换 rowDefaults;不调它所有控件都会挤在第一行
D(I)LdR; getCell(int) 不够就补 cell
B(Ldl;)LdR; getCell(Actor) 遍历 cells 找 actor
S()LdR; getRowDefaults()(行默认值 Cell) 体 = return rowDefaults
Z(Z)V setFillParent(boolean) 体 = this.C = bl(纯赋值)
C(Z)V setClip(boolean) 体 = clip = bl; setTransform(bl); invalidate()
B(Z)V setDebug(boolean) 体 = debug(bl ? Debug.all : Debug.none);调错会让单元格描上彩色边框(踩过)
I()Let; top() 返回 Table
S()Let; left()
L()Let; center()
C()Let; bottom()
Z()Let; right()
D(I)Let; align(int)
D(F)Let; pad(float)
D(FFFF)Let; pad(top,left,bottom,right)
B(F)Let; padTop(float) 与 L/I/S(F)Let; = padLeft/padBottom/padRight 一组(同形状,按声明顺序对)
D(Ljava/lang/String;)Let; background(String)
D(Lfu;)Let; background(Drawable)

4.2 dR = Cell

尺寸/间距(参数类型不同,靠描述符区分;都返回 Cell):

载荷签名 真实方法
D(dl)LdR; setActor(Actor)
D(eN,eN)LdR; size(Value width, Value height)
D(F)LdR; size(float)
D(FF)LdR; size(float,float)
D(eN)LdR; / B(eN)LdR; width(Value) / height(Value)
B(F)LdR; / L(F)LdR; width(float) / height(float)
L(eN)LdR; / I(eN)LdR; minWidth(Value) / minHeight(Value)
B(eN,eN)LdR; / S(eN)LdR; minSize(Value,Value) / minSize(Value)
C(eN)LdR; / Z(eN)LdR; prefWidth(Value) / prefHeight(Value)
S(F) / C(F) / Z(F) / V(F) minWidth(float) / minHeight(float) / prefWidth(float) / prefHeight(float)
F(F)LdR; 起连续 5 个 (F)LdR; maxWidth / maxHeight / padTop / padLeft / padBottom / padRight(同形状成组,按声明顺序对,未逐条验证)
V(eN)LdR; / F(eN)LdR; / Code(eN)LdR; space(Value) / spaceBottom(Value) / spaceRight(Value)
Code(F) / SourceFile(F) / StackMapTable(F) / init(F) / LineNumberTable(F) space(float) / spaceTop(float) / spaceLeft(float) / spaceBottom(float) / spaceRight(float)
String(F)LdR; pad(float)
D(FFFF)LdR; pad(top,left,bottom,right)

布局开关(这几条是面板能排好版的关键):

载荷签名 真实方法 依据
D()LdR; fill() 体 = 两个 float 字段 = 1f(上游 fillX = fillY = onef)
B()LdR; / L()LdR; fillX() / fillY() 各设一个 float 字段
StackMapTable()LdR; expand() 体 = 两个 Integer 字段 = onei(上游 expandX = expandY = onei)
init()LdR; / LineNumberTable()LdR; expandX() / expandY()
F()LdR; grow() 指纹唯一命中
Code()LdR; / SourceFile()LdR; growX() / growY() 同形状成组
C()LdR; left() 体 = align|8 & ~16
S()LdR; top() 体 = align|2 & ~4
Z()LdR; bottom() 体 = align|4 & ~2
V()LdR; right() 体 = align|16 & ~8
I()LdR; center() 体 = align = 1i
D(I)LdR; align(int)
D(Z)LdR; / B(Z)LdR; / D(ZZ)LdR; fill/uniform 系(未逐条验证)
D()F,B()F,L()F,I()F getMinWidth/getMinHeight/getPrefWidth/getPrefHeight
B()V / L()V / D()V row() / clear() / reset()

位掩码常量(都是 Integer 静态字段,值来自 libGDX Align): C=1(onei)、Z=1(center)、V=2(top)、F=4(bottom)、Code=8(left)、SourceFile=16(right)。

4.3 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button(类名保留,方法名混淆)

载荷签名 真实方法
String()Z isChecked()(体 = return isChecked,读第 1 个 boolean 字段)
I(Z)V setChecked(boolean)(指纹唯一命中)
B(ZZ)V setChecked(boolean, boolean) —— 第二参是"是否派发事件",复位时传 false,否则点一次会读两次
a_(Z)V setDisabled(boolean)
java()Z isDisabled()
Class()Z / Ljava()Z isOver() / isPressed()(体分别是 clickListener.D() / clickListener.B(),两者顺序未逐条验证)

4.4 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label(类名保留,方法名混淆)

载荷签名 真实方法 备注
D(Ljava/lang/CharSequence;)V setText(CharSequence)
D(Ljava/lang/CharSequence;)Z textEquals(CharSequence) 陷阱:长得像 setText,调它文字永远不刷新
D()LN; getText()(返回 StringBuilder)
D(LabelStyle)V / D()LabelStyle setStyle / getStyle

4.5 uk/dt = Stage、Fx/OG = 入口

载荷名 真实含义 备注
uk.<init> Stage 实现类的构造器 Stage 在编辑器里只是局部变量,只能钩构造器拿实例
Fx 的静态 dl 字段 一个静态 Actor 由它 Actor.stage 反查 Stage(比钩构造器更省事)
OG.D 编辑器单例 com.esotericsoftware.spine.editor.Editor
us.<clinit> 视图枚举初始化 加新视图必须在 $VALUES 组装之后、分组列表生成之前插

四之二、命令系统(增删改查的入口)

编辑器的所有菜单动作都走同一套命令系统。链路(反编译源码里读出来的):

OG.D                                → com.esotericsoftware.spine.editor.Editor 单例
  └─ public pE D;                   → 命令 / 热键系统(Editor.<init> 里 new pe_0())
       ├─ void D(String)            → 按名字执行(名字 = hotkeys.txt / 菜单项名)
       ├─ pC   D(String)            → 按名字取菜单项(不执行)
       └─ private final ll D;       → 菜单注册表:D(String,pC,String...) 注册、D(String) 查表

菜单项基类 pC(所有动作类都继承它,例如 mn_1=New Bone、pb_0=Delete):

成员 含义
boolean D() 执行并返回"是否处理了"(pC 基类实现 = og_1.D.S.a_(); return true;)
void D() 执行(无返回值);基类里是空实现,动作类各自覆盖
String D 名字(toString() 返回它)

注意:pE.D(String) 只看"找得到找不到",不看动作有没有真的生效。 实测 -Dspine.runCommand="New Bone" 打印"执行完成"但骨骼树没变 —— 因为 mn(New Bone)的字节码是:

VY sel = OG.D:LVZ.D;                       // Tree 视图 → 当前选中对象的属性面板
if (sel instanceof XW) { ((XW)sel).D.setSelected("Bone"); return true; }   // 没选中 → 什么都不做
if (sel instanceof acK) { ((acK)sel).D.setSelected("Bone"); return true; } //  也不报错
return false;

也就是说 这些动作全都作用在"当前选择"上(改下拉框 / 点属性面板按钮), 要先能设置选择,才谈得上增删改。详见 编辑器交互与数据API.md §4。

可用的命令名(= hotkeys.txt 里的名字,~/Library/Application Support/Spine/hotkeys.txt):

类别 名字
删除/改名 Delete、Rename、Duplicate、Cut、Copy、Paste
新建 New Bone、New Slot、New Skin Placeholder、New Bounding Box、New Path、New Clipping、New IK Constraint、New Path Constraint、New Transform Constraint、New Skin、New Animation、New Event、New Folder、New Skeleton
层级/顺序 Set Parent、Parent、Child、Previous Sibling、Next Sibling、Previous Sibling Bone、Next Sibling Bone、Draw Order Up、Draw Order Down、Tree Up、Tree Down
显示 Visibility、Show All Bones/Slots、Expand、Collapse、Expand/Collapse、Tree Filter、Search
选择类 Select - Bones、Select - Child Bones、Select - Descendant Bones、Select - Attachments、Select - Visible Attachments、Select - Draw Order
其它 Undo、Redo、Rulers、Zoom To Fit、Setup/Animate Mode、Color、Replace

面板里的接口:viewpanel/src/com/spineview/Commands.java (Commands.run(loader, "New Bone")),验证入口是启动参数 -Dspine.runCommand="<命令名>"。

真正"建出一个能显示的骨骼"落在哪(⚠️ 2026-10-16 更正)

上一轮这里是错的:KP.B(target, "Bone") 既不是"建对象 API", target 也不是"父级场景数据"。真实情况(tools/decrypt/DumpSites.java 逐站点解密的实测结果):

// 载荷 mn(New Bone)里的两个 indy 站点:
IjFxVlIo : (Object)String       -> static  OG.Z(Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;   // 字符串解密
hEjBGGtT : (Object,Object)V     -> virtual KP.B(Ljava/lang/String;)V                     // ← 就是它
  • KP(载荷名)= com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(extends eW,字段里有 SelectBox$SelectBoxStyle); KP.B(String)V = setSelected(T)、KP.B()Ljava/lang/String; = getSelected()、KP.B(I)V = setSelectedIndex(int)。
  • ((XW)sel).D 解析到父类 Yr.D:LKP;,也就是属性面板上的类型下拉框; 设值会触发它的 ChangeListener(载荷类 Yi / acM),那里才真正 new Gp() / GP.D(...) / VZ.D(...)。
  • 错因:rewrite_source.py 按混淆名改名、丢掉描述符,三个重载全被写成 KP.B。

调用点(可读源码):mn_1(New Bone)、mo(New Slot)、mp、mq、ms_1、mt、mu_1、 mv_0、mx_0(都是"改下拉框/点按钮"),以及两个"选中类型分支" acM.java:98 / yi_0.java:28。

场景对象的删除边界(需求确认)

  • skeleton 是整个场景的根节点:删掉它等于清空全部场景对象;
  • root 是所有对象的根骨骼:只要 skeleton 在,root 就必然在,不允许删除。

所以面板做删除时,选择集里要拦住 root(skeleton 可以删)。


四之三、编辑器结构 / 场景模型(2026-10-16 新增,逐条有字节码出处)

推导办法(本轮用的就是这一条,比按名字改名可靠)

# 1) 载荷方法全 public 化(indy 引导方法是 private 的,反射调不了)
python3 tools/decrypt/make_public.py <载荷> /tmp/payload-public.zip
# 2) 编译逐站点解码器
J8="$PWD/tools/jdk8u504-b01/Contents/Home/bin"
ASM="$PWD/tools/asm/asm.jar:$PWD/tools/asm/asm-tree.jar"
"$J8/javac" -cp "$ASM" -d tools/decrypt/build tools/decrypt/DumpSites.java
# 3) 把每个 invokedynamic 站点的**密文**按 BSM 自己的算法解出来
"$J8/java" -cp "tools/decrypt/build:$ASM:/tmp/payload-public.zip" \
    com.spineview.dec.DumpSites /tmp/payload-public.zip /tmp/sites.tsv [类名...]

密文里存的就是 [种类][类名长度][类名][方法名长度][方法名][描述符](0xB8=static、0xB6=virtual), 所以解码结果带描述符,重载不会混淆。全量结果在 ~/Desktop/spine398/sites.tsv(55637 行)。

⚠️ 坑:载荷里有大量"只差大小写"的类名

OG/og、XW/xW、Yr/yR、Gp/GP、VZ/vz、VO/vo … 是不同的类。 macOS 文件系统大小写不敏感,解到目录里会互相覆盖 —— 所以核对时必须 javap -cp <载荷.zip> <类名>(直接读 zip)或用 python 解析,别解到磁盘。

类

载荷名 真实含义 依据
OG 编辑器全局静态持有者(34 个字面都叫 D 的静态字段:Editor / Tree 视图 VZ / Tree 控件 Uq / Skin / Stage / Prefs / 模型助手 UH…) javap -p OG;Uq.<init> 末尾 putstatic OG.D:LUq;
og "Tree View" 菜单动作(ll.java:60 注册) javap -p og、ll.java
VZ Tree 视图 Actor(extends et(Table),implements Runnable) javap -p VZ
Uq libGDX Tree 控件(public final fC B = Selection) javap -p Uq
eM / Uo libGDX Tree.Node / 编辑器子类;eM.D:Ljava/lang/Object; = 节点对象 javap -p eM
fC libGDX Tree.Selection(D() = getLastSelected,D()LfI; = items,C() = clear,B() = isEmpty) 逐站点表
fI libGDX Array(Object[] D + int D) javap -p fI
Gj 场景对象基类 javap -p Gj
GP 骨架对象(toString() = 名字;D(String)LGp; 按名找骨骼) javap -p GP、GP.java:1502
Gp 骨骼(D:LGp; 父骨骼、D:LGP; 所属骨架、L()V 从模型移除) javap -p Gp、vq_0.java:45
GU 插槽 javap -p GU
GT / GO 附件(GO 是实测挂在插槽节点上的那个) javap -p、探针输出
VY → VO → Yr → XW/acK… 属性面板控件链(extends Table);VZ.D:LVY 就是"当前显示的那个" javap -p、vn_0.java:77,85
VN(可读名 vn_0) 属性面板工厂:把每种对象的属性面板 new 出来注册 vn_0.java:77,85
uh(可读名 uh_0) 模型编辑助手(加骨骼/插槽/附件、新建事件/动画…) uh_0.java、javap -p uh
un 撤销/重做栈:D()/B() 成对包一次编辑,B(Object) 记录对象 javap -c un、vq_0.java:44-49
pB / lo / pn / pt / md / mn / mo Delete / Rename / Select - Bones / Select - Attachments / Export / New Bone / New Slot 菜单动作 ll.java:136-206
KP com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(属性面板上的类型下拉框) javap -p KP、DumpSites 解码
Yi(可读名 yi_0) 类型下拉框的 ChangeListener:真正建对象的地方 yi_0.java:27-80
Vq(可读名 vq_0) 删除确认框的"确定"回调:真正的删除 + 撤销 vq_0.java:27-62

方法(都是"名字 + 描述符")

载荷签名 真实方法 用途
VZ.D(Ljava/lang/Object;)LUo; Tree 视图:按场景对象选中节点 设置"当前选择"
VZ.B()Ljava/lang/Object; Tree 视图:取当前选中对象 读"当前选择"
VZ.D(LfI;)LfI; 收集已选中对象的数组 多选查询
VZ.D(LGP;ZZ)V 为某个模型对象插入/重建树节点 刷新(新建/删除后)
VZ.D(LVY;)V 切换当前显示的属性面板 内部
VZ.invoke()V L(null) = 清搜索框 刷新
Uq.D(Ljava/lang/Object;)LUo; libGDX Tree.findNode 内部
KP.B(Ljava/lang/String;)V / B()Ljava/lang/String; / B(I)V SelectBox.setSelected / getSelected / setSelectedIndex 新建对象用
un.D()V / un.B()V / B(Ljava/lang/Object;)V 撤销栈:开始 / 提交 / 记录对象 撤销
GP.D(Ljava/lang/String;)LGp; 骨架:按名字找骨骼 查
Gp.L()V 骨骼:从骨架里移除自己 删
OG.D(LUo;)LGP; Tree.Node → 骨架对象 查
结论 证据
et.D(Ldl;)LdR; = add、et.I()LdR; = row 面板从"按钮和文字挤在同一行"变成"按钮一行、文字区一行并铺满"(截图已确认)
dR.C()LdR; = left、dR.D()LdR; = fill、dR.StackMapTable()LdR; = expand 按钮靠左上、文字区撑满并出现滚动条
et.Z(Z)V = setFillParent 换成它之后面板铺满停靠框(先前误调 setDebug 时只会描出彩色单元格边框)
Button.String()Z = isChecked、I(Z)V = setChecked 点击能触发一次读取;用前缀自校准曾配错组合,导致反复触发
Label.D(CharSequence)V = setText 修掉 textEquals 之后面板文字才真正刷新
命令系统入口 Editor.pE.D(String) 可达 面板成功拿到命令系统并执行了 New Bone / Rulers(日志有 [cmd] 执行命令)

未逐条验证的(结构成组、按声明顺序推定):Cell 的 max/pad 系列、Button 的 isOver/isPressed、 Cell 的 growX/growY。要用到时,先用 MapMethods 重跑一遍,再在编辑器里实测。

已知未打通:命令"执行了但没生效"(New Bone / Rulers 都没看到界面变化)。 下一步要确认执行路径究竟是 pC.boolean D() 还是 pC.void D(),以及怎么设置当前选择。


七、ScrollPane 的方法映射(2026-10-16 踩坑确认)

ScrollPane 载荷签名 真名 依据
B(ZZ)V setScrollingDisabled(x, y) MapMethods 对 gdx-1.11.0 指纹比对;踩坑确认:一直当它是 setForceScroll,传了 (false, true),结果把纵向滚动关掉了 —— 现象就是"面板列表滚不动"。正解是 (false, false) 恢复双向滚动
L(FFFF)V scrollTo(x, y, width, height) 同上
D(Ldl;)V / D(Ldl;Z)Z addActor / removeActor 同上

教训也写进技能了:新确认的映射必须当场写进 tools/deobf/anchors.tsv 并同步 names.tsv / src-named, 不许只留在对话里(见 .codex/skills/scope-discipline/SKILL.md 末节)。