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name: task-difficulty-verification
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description: 按需求难度分配验证成本——简单改动只做最省的确认、不跑测试;复杂改动必须做回归测试,避免改完反复返工。在本项目(Unity Vision)里做代码、场景或资源改动时适用。
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# 按难度分配验证成本
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目标:简单任务不要为了「保险」浪费 token 去测试;复杂任务必须验证,避免改错没发现、来回返工。
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## 先判定难度,并用一句话说明
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动手前判定,并用一句话告诉用户这次算简单还是复杂(例如「这算简单任务,改完直接给你」)。判错了用户能当场纠正。
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**简单任务**(符合任一):
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- 单文件小改、文案 / 命名 / 日志 / 注释
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- 只读查询、看状态、回答问题
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- 加一个对象、调一个参数、改个颜色或层级
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- 删除无用代码,且无人引用
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- 影响面单一,且用户已明确说明期望结果
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**复杂任务**(符合任一):
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- 跨文件 / 跨模块,或改动落在公共 API、被多处调用的代码上
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- 核心逻辑、算法、状态机、存档或数据格式、构建配置、包依赖、渲染管线、材质 / Shader
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- 改动会引入其他代码要使用的新类型、新接口、新字段
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- 改错了不容易被发现,或者可能破坏原本能跑的东西
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- 用户明确要求验证或回归
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拿不准时按复杂处理。
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## 简单任务:不做测试
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- 直接改完交付,最多做一次最便宜的确认:读一次返回值、看一眼 transform、curl 一次接口。
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- 不跑测试套件,不做回归,不为了确认把整个项目重读一遍。
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- 不要用「更保险」当理由补验证步骤。
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## 复杂任务:必须回归
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按下面顺序做,够用即停:
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1. 先让编译错误清零:读 `mcpforunity://editor/state` 等到 `compilation.is_compiling == false`,再 `read_console(types=["error"], count="10")`。
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2. 跑覆盖本次改动的测试(`run_tests`,EditMode / PlayMode 按改动性质选),只跑相关范围,不重跑全量。
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3. 回头验证本次改动会碰到、但原本正常的行为:调用方、相邻功能点、序列化数据、场景里已存在的对象。
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4. 结果讲清楚:跑了什么、过没过、哪部分没测以及原因。
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## 避免重复修改
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- 验证通过就停手,不要顺手再改别的地方。
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- 验证不过:定位根因改一次,重跑同一条验证;不要一边猜一边连续打补丁。
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- 同一处连续两次修不好,停下来把现象和判断交给用户决定。
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用户明确要求跑测试、或明确说不用测时,以用户的要求为准。
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name: unity-development-rules
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description: Unity 开发规则(Unity Vision 项目)。在本项目里写或改 C# 脚本、预制体、场景时适用,包含节点引用接线等硬性约定。
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# Unity 开发规则
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本项目的硬性约定。动手写脚本、改预制体或场景之前先对照这里。
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## 节点引用必须在 Inspector / 预制体里指定,不能硬编码到代码
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脚本要访问场景或预制体里的节点(Transform、Text、Image、其他组件……)时,一律用 `[SerializeField]` 字段,由 Inspector 或预制体把引用接好。
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**不允许**——在代码里按名字 / 标签 / 路径找节点:
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```csharp
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// ❌ 节点名字写死在代码里
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target = transform.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
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target = GameObject.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
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foreach (var t in GetComponentsInChildren<TMP_Text>(true))
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if (t.name == "FPS") return t;
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```
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**允许**:
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```csharp
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[SerializeField] private TMP_Text target; // ✅ 引用由 Inspector / 预制体提供
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```
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**为什么**:节点改名或挪位置以后,硬编码的查找会静默失效——不报错、就是不工作;而且引用关系藏在代码里,看 Inspector 看不出到底接没接上。
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**引用为空时**:不要写运行时兜底查找,直接报错,让接线问题第一时间暴露。
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```csharp
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private void Awake()
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{
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if (target == null)
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Debug.LogError("[Xxx] 没有指定 target,请在 Inspector 里拖入。", this);
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}
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```
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**边界**:这条只约束游戏运行时代码。编辑器工具、一次性批处理脚本需要按结构查找节点时可以照常查找。
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