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name: unity-development-rules
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description: Unity 开发规则(Unity Vision 项目)。在本项目里写或改 C# 脚本、预制体、场景时适用,包含节点引用接线等硬性约定。
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# Unity 开发规则
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本项目的硬性约定。动手写脚本、改预制体或场景之前先对照这里。
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## 节点引用必须在 Inspector / 预制体里指定,不能硬编码到代码
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脚本要访问场景或预制体里的节点(Transform、Text、Image、其他组件……)时,一律用 `[SerializeField]` 字段,由 Inspector 或预制体把引用接好。
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**不允许**——在代码里按名字 / 标签 / 路径找节点:
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```csharp
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// ❌ 节点名字写死在代码里
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target = transform.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
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target = GameObject.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
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foreach (var t in GetComponentsInChildren<TMP_Text>(true))
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if (t.name == "FPS") return t;
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```
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**允许**:
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```csharp
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[SerializeField] private TMP_Text target; // ✅ 引用由 Inspector / 预制体提供
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```
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**为什么**:节点改名或挪位置以后,硬编码的查找会静默失效——不报错、就是不工作;而且引用关系藏在代码里,看 Inspector 看不出到底接没接上。
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**引用为空时**:不要写运行时兜底查找,直接报错,让接线问题第一时间暴露。
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```csharp
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private void Awake()
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{
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if (target == null)
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Debug.LogError("[Xxx] 没有指定 target,请在 Inspector 里拖入。", this);
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}
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```
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**边界**:这条只约束游戏运行时代码。编辑器工具、一次性批处理脚本需要按结构查找节点时可以照常查找。
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