using UnityEngine; /// /// 每隔 x 秒,在自身半径 n 米的范围内随机生成一个预制体,并把追踪目标递给它。 /// /// 用法:挂在场景里任意物体上,把要生成的预制体拖到 prefab 字段,把玩家根节点拖到 target 字段, /// 再填间隔和半径。 /// 生成位置在以自身为圆心、半径 n 米的**水平圆面**内(Y 跟自身一致),不会掉到地下或飘到天上。 /// 生成的物体放在场景根节点下,朝向用 Identity。 /// /// 目标传递:生成出来的敌人拿不到场景里的玩家引用(预制体资产存不下场景对象), /// 所以在 Instantiate 之后把 target 赋给它身上的 EnemyChaseController。 /// [DisallowMultipleComponent] public class PrefabSpawner : MonoBehaviour { [Header("敌人引用(必须在 Inspector / 预制体里指定)")] [Tooltip("要生成的预制体,根节点上必须有 EnemyChaseController")] [SerializeField] private GameObject prefab; [Tooltip("生成后赋给敌人的追踪目标,拖玩家根节点进来")] [SerializeField] private Transform target; [Header("生成")] [Tooltip("生成间隔(秒),必须大于 0")] [SerializeField] private float interval = 1f; [Tooltip("随机范围半径(米),以自身位置为圆心")] [SerializeField] private float radius = 5f; private float _timer; private void Awake() { if (prefab == null) { Debug.LogError("[PrefabSpawner] 没有指定要生成的预制体(prefab),请在 Inspector 里拖入。", this); return; } if (target == null) Debug.LogError("[PrefabSpawner] 没有指定目标(target),生成出来的敌人不会有追踪目标。", this); if (prefab.GetComponent() == null) Debug.LogError("[PrefabSpawner] 这个预制体上没有 EnemyChaseController,目标传不进去。", this); } private void Update() { if (prefab == null) return; // Awake 已经报过错 _timer += Time.deltaTime; if (_timer < interval) return; _timer -= interval; Spawn(); } /// 在自身半径 radius 米的水平圆面内随机取一点,生成预制体。 private void Spawn() { Vector2 offset = Random.insideUnitCircle * radius; Vector3 position = transform.position + new Vector3(offset.x, 0f, offset.y); GameObject instance = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity); // 实例拿不到场景里的玩家引用,这里递进去 EnemyChaseController enemy = instance.GetComponent(); if (enemy != null) enemy.SetTarget(target); } }