完成阶段3-4

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2026-08-28 16:06:28 +08:00
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+275 -29
View File
@@ -115,10 +115,18 @@ export interface EmitterConfig {
rotationOverLifeMode: AttributeMode
rotationOverLifeCurve: CurvePoint[]
// 物理
/** 旧版重力值,保留用于配置迁移 */
gravity: number
gravityMode: 'fixed' | 'random'
gravityMin: number
gravityMax: number
/** 数学角度:0 向右,-90 向屏幕下方 */
gravityDirection: number
/** 生命周期内重力倍率,纵轴范围 0~1 */
gravityCurve: CurvePoint[]
/** 阻尼(速度衰减系数,0=无) */
damping: number
/** 随机种子(确定性随机,0=每次不同) */
/** 全局随机种子;包括 0 在内的任意整数都可确定性复现 */
seed: number
// 颜色
colorStart: string
@@ -149,17 +157,43 @@ export interface EmitterConfig {
// ===== 修改器 (Modifiers) =====
/** 开启移动噪声 */
noise: boolean
/** 噪声影响比例(0~100%) */
noiseAmt: number
/** 粒子偏离原轨迹的最大距离(px) */
noiseRange: number
/** 噪声每秒变化速度 */
noiseSpeed: number
/** 开启重力(由 gravity 控制) */
useGravity: boolean
/** 开启风力 */
wind: boolean
/** 旧版二维风力,保留用于配置迁移 */
windX: number
windY: number
windMode: 'fixed' | 'random'
windMin: number
windMax: number
/** 数学角度:0 向右,-90 向屏幕下方 */
windDirection: number
/** 生命周期内风力倍率,纵轴范围 0~1 */
windCurve: CurvePoint[]
/** 开启力场(吸力/斥力) */
forceField: boolean
forceStrength: number
forceRadius: number
/** 力场中心使用场景全局数学坐标 */
forceCenterX: number
forceCenterY: number
forceFalloff: 'constant' | 'linear' | 'inverse'
/** 开启吸附:粒子在延迟后从当前位置移动到全局吸附点,到达范围后死亡 */
attraction: boolean
attractionCenterX: number
attractionCenterY: number
attractionRadius: number
attractionDuration: number
attractionDelay: number
attractionDelayMode: 'global' | 'particle'
attractionPath: 'linear' | 'curve'
/** 开启拖尾 */
trail: boolean
/** 开启碰撞(预留) */
@@ -269,7 +303,12 @@ export function defaultConfig(): EmitterConfig {
rotationOverLifeEnabled: false,
rotationOverLifeMode: 'random',
rotationOverLifeCurve: [{ x: 0, y: 0 }, { x: 1, y: 1 }],
gravity: 0,
gravity: 980,
gravityMode: 'fixed',
gravityMin: 980,
gravityMax: 980,
gravityDirection: -90,
gravityCurve: [{ x: 0, y: 1 }, { x: 1, y: 1 }],
damping: 0,
seed: 0,
colorStart: '#ffffff',
@@ -288,14 +327,32 @@ export function defaultConfig(): EmitterConfig {
offsetX: 0,
offsetY: 0,
noise: false,
noiseAmt: 0,
useGravity: true,
noiseAmt: 30,
noiseRange: 100,
noiseSpeed: 1,
useGravity: false,
wind: false,
windX: 0,
windY: 0,
windMode: 'fixed',
windMin: 100,
windMax: 100,
windDirection: 0,
windCurve: [{ x: 0, y: 1 }, { x: 1, y: 1 }],
forceField: false,
forceStrength: 0,
forceStrength: 10,
forceRadius: 100,
forceCenterX: 0,
forceCenterY: 0,
forceFalloff: 'linear',
attraction: false,
attractionCenterX: 200,
attractionCenterY: 0,
attractionRadius: 20,
attractionDuration: 0.5,
attractionDelay: 0.1,
attractionDelayMode: 'particle',
attractionPath: 'curve',
trail: false,
collision: false,
pathFollow: false,
@@ -307,6 +364,13 @@ export function ensureEmitterConfig(config: EmitterConfig): EmitterConfig {
const defaults = defaultConfig() as unknown as Record<string, unknown>
const target = config as unknown as Record<string, unknown>
const needsImageWeightMigration = target.imageWeightVersion !== 1
const needsGravityMigration = target.gravityMode == null
const legacyGravity = Number(target.gravity)
const needsWindMigration = target.windMode == null
const legacyWindX = Number(target.windX)
const legacyWindY = Number(target.windY)
const needsForceFieldMigration = target.forceFalloff == null
const legacyForceStrength = Number(target.forceStrength)
for (const [key, value] of Object.entries(defaults)) {
if (target[key] !== undefined && target[key] !== null) continue
target[key] = Array.isArray(value)
@@ -357,6 +421,21 @@ export function ensureEmitterConfig(config: EmitterConfig): EmitterConfig {
})
}
config.imageWeightVersion = 1
if (needsGravityMigration) {
const migratedStrength = Number.isFinite(legacyGravity) && legacyGravity !== 0 ? legacyGravity : 980
config.gravity = migratedStrength
config.gravityMin = migratedStrength
config.gravityMax = migratedStrength
}
if (needsWindMigration) {
const hasLegacyWind = Number.isFinite(legacyWindX) && Number.isFinite(legacyWindY) && (legacyWindX !== 0 || legacyWindY !== 0)
config.windMin = hasLegacyWind ? Math.hypot(legacyWindX, legacyWindY) : 100
config.windMax = config.windMin
config.windDirection = hasLegacyWind ? Math.atan2(-legacyWindY, legacyWindX) * 180 / Math.PI : 0
}
if (needsForceFieldMigration) {
config.forceStrength = Number.isFinite(legacyForceStrength) && legacyForceStrength !== 0 ? legacyForceStrength : 10
}
return config
}
@@ -374,6 +453,14 @@ interface Particle {
speedScale: number
speedScaleTarget: number
scaleOverLifeX: number; scaleOverLifeY: number
noisePhaseX: number; noisePhaseY: number
gravityStrength: number
windStrength: number
attractionActive: boolean
attractionElapsed: number
attractionStartWorldX: number
attractionStartWorldY: number
attractionCurveSide: number
resourceId: number
}
@@ -388,6 +475,9 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
private burstTimer = 0
/** 发射器累计运行时间(秒) — 非响应式,避免污染 config */
private _elapsed = 0
/** 用于“统一时间”延迟:记录吸附从关闭切换为开启时的发射器时间。 */
private _attractionEnabledAt = 0
private _attractionWasEnabled = false
private _emitterPos: (() => IPointData) | null = null // root 世界坐标(0,0)
/** 活动粒子状态快照(供骨架 / 导出) */
states: ParticleState[] = []
@@ -406,25 +496,32 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
const s = this.cfg.seed
if (s === this._lastSeed) return
this._lastSeed = s
if (s > 0) {
this.rng = mulberry32(s >>> 0)
} else {
this.rng = Math.random
}
this.rng = mulberry32(s >>> 0)
}
private _ensurePool(n: number) {
while (this.pool.length < n) {
const poolIndex = this.pool.length
const sprite = new Sprite(this.cfg.texture)
sprite.blendMode = BLEND_MAP[this.cfg.blend] as any
sprite.anchor.set(0.5)
sprite.visible = false
this.addChild(sprite)
this.pool.push({
sprite, active: false, boneName: 'p_' + this.pool.length,
sprite, active: false, boneName: 'p_' + poolIndex,
life: 0, maxLife: 1, x: 0, y: 0, vx: 0, vy: 0,
scaleStartX: 1, scaleStartY: 1, alphaStart: 1, alphaEnd: 1, rotation: 0, rotationSpeed: 0,
speedScale: 1, speedScaleTarget: 1, scaleOverLifeX: 1, scaleOverLifeY: 1, resourceId: 1,
speedScale: 1, speedScaleTarget: 1, scaleOverLifeX: 1, scaleOverLifeY: 1,
noisePhaseX: 0,
noisePhaseY: 0,
gravityStrength: 980,
windStrength: 100,
attractionActive: false,
attractionElapsed: 0,
attractionStartWorldX: 0,
attractionStartWorldY: 0,
attractionCurveSide: 1,
resourceId: 1,
})
}
}
@@ -439,11 +536,21 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
cfg.lifeMode == null || cfg.speedMode == null || cfg.scaleMode == null ||
cfg.initialRotationMode == null || cfg.speedOverLifeEnabled == null ||
cfg.scaleOverLifeEnabled == null || cfg.rotationOverLifeEnabled == null ||
!Array.isArray(cfg.scaleOverLifeCurve)
!Array.isArray(cfg.scaleOverLifeCurve) || cfg.attraction == null
) ensureEmitterConfig(cfg)
this.reseed() // 种子变化即重建随机源
// 累计发射时间
this._elapsed += dt
if (cfg.attraction && !this._attractionWasEnabled) {
this._attractionEnabledAt = this._elapsed
for (const particle of this.pool) {
particle.attractionActive = false
particle.attractionElapsed = 0
}
} else if (!cfg.attraction && this._attractionWasEnabled) {
for (const particle of this.pool) particle.attractionActive = false
}
this._attractionWasEnabled = cfg.attraction
const inWindow = cfg.delay <= 0 || this._elapsed >= cfg.delay
const withinDuration = cfg.duration <= 0 || this._elapsed < cfg.delay + cfg.duration
// 发射(仅在窗口内且未超时长)
@@ -461,24 +568,53 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
}
}
const base = this._emitterPos ? this._emitterPos() : { x: this.cfg.offsetX, y: this.cfg.offsetY }
const states: ParticleState[] = []
for (let i = 0; i < this.pool.length; i++) {
const p = this.pool[i]
if (!p.active) continue
p.life -= dt
// 粒子自身生命周期优先:即使正在吸附途中,生命耗尽也立即死亡,不因吸附时长延寿。
if (p.life <= 0) { this.kill(i); continue }
if (cfg.useGravity) p.vy += cfg.gravity * dt
const lifeT = tFromLife(p)
if (cfg.useGravity) {
const gravityMultiplier = Math.min(1, Math.max(0, curveAt(cfg.gravityCurve, lifeT)))
const gravityForce = (cfg.gravityMode === 'random' ? p.gravityStrength : cfg.gravityMin) * gravityMultiplier
const gravityAngle = cfg.gravityDirection * Math.PI / 180
p.vx += Math.cos(gravityAngle) * gravityForce * dt
p.vy += -Math.sin(gravityAngle) * gravityForce * dt
}
// 风力
if (cfg.wind) { p.vx += cfg.windX * dt; p.vy += cfg.windY * dt }
// 力场(吸力/斥力,作用在发射点附近)
if (cfg.forceField && cfg.forceStrength !== 0) {
const dx = base.x - p.x, dy = base.y - p.y
const dist = Math.hypot(dx, dy) || 0.0001
if (dist < cfg.forceRadius) {
const f = cfg.forceStrength * (1 - dist / cfg.forceRadius)
p.vx += (dx / dist) * f * dt * 10
p.vy += (dy / dist) * f * dt * 10
if (cfg.wind) {
const windMultiplier = Math.min(1, Math.max(0, curveAt(cfg.windCurve, lifeT)))
const windForce = (cfg.windMode === 'random' ? p.windStrength : cfg.windMin) * windMultiplier
const windAngle = cfg.windDirection * Math.PI / 180
p.vx += Math.cos(windAngle) * windForce * dt
p.vy += -Math.sin(windAngle) * windForce * dt
}
// 全局力场:先把粒子局部坐标转换到场景数学坐标,计算力后再转回发射器局部坐标。
if (cfg.forceField && cfg.forceStrength !== 0 && cfg.forceRadius > 0) {
const rootScaleX = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleX))
const rootScaleY = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleY))
const rootAngle = -cfg.rootRotation * Math.PI / 180
const cosRoot = Math.cos(rootAngle), sinRoot = Math.sin(rootAngle)
const particleScreenX = cfg.centerX + cosRoot * rootScaleX * p.x - sinRoot * rootScaleY * p.y
const particleScreenY = -cfg.centerY + sinRoot * rootScaleX * p.x + cosRoot * rootScaleY * p.y
const particleWorldX = particleScreenX
const particleWorldY = -particleScreenY
const dx = cfg.forceCenterX - particleWorldX
const dy = cfg.forceCenterY - particleWorldY
const distance = Math.hypot(dx, dy)
if (distance > 0.0001 && distance <= cfg.forceRadius) {
let falloff = 1
if (cfg.forceFalloff === 'linear') falloff = 1 - distance / cfg.forceRadius
else if (cfg.forceFalloff === 'inverse') falloff = Math.min(10, cfg.forceRadius / Math.max(distance, cfg.forceRadius * 0.1))
const force = cfg.forceStrength * falloff * 10
const accelWorldX = dx / distance * force
const accelWorldY = dy / distance * force
const accelScreenX = accelWorldX
const accelScreenY = -accelWorldY
p.vx += (cosRoot * accelScreenX + sinRoot * accelScreenY) / rootScaleX * dt
p.vy += (-sinRoot * accelScreenX + cosRoot * accelScreenY) / rootScaleY * dt
}
}
// 阻尼:速度按衰减系数逐渐减小
@@ -488,7 +624,60 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
}
p.x += p.vx * dt
p.y += p.vy * dt
const t = 1 - p.life / p.maxLife
// 吸附使用场景全局数学坐标。延迟结束时锁定当前位置,随后沿直线或确定性弧线到达目标。
if (cfg.attraction) {
const age = p.maxLife - p.life
const delayReached = cfg.attractionDelayMode === 'particle'
? age >= Math.max(0, cfg.attractionDelay)
: this._elapsed - this._attractionEnabledAt >= Math.max(0, cfg.attractionDelay)
if (delayReached) {
const currentWorld = localToWorldMath(cfg, p.x, p.y)
const targetX = cfg.attractionCenterX
const targetY = cfg.attractionCenterY
const radius = Math.max(0, cfg.attractionRadius)
if (!p.attractionActive) {
if (Math.hypot(targetX - currentWorld.x, targetY - currentWorld.y) <= radius) {
this.kill(i)
continue
}
p.attractionActive = true
p.attractionElapsed = 0
p.attractionStartWorldX = currentWorld.x
p.attractionStartWorldY = currentWorld.y
}
p.attractionElapsed += dt
const duration = Math.max(0.0001, cfg.attractionDuration)
const progress = Math.min(1, p.attractionElapsed / duration)
let worldX = lerp(p.attractionStartWorldX, targetX, progress)
let worldY = lerp(p.attractionStartWorldY, targetY, progress)
if (cfg.attractionPath === 'curve') {
const dx = targetX - p.attractionStartWorldX
const dy = targetY - p.attractionStartWorldY
const distance = Math.hypot(dx, dy)
if (distance > 0.0001) {
const curveOffset = distance * 0.25 * p.attractionCurveSide
const controlX = (p.attractionStartWorldX + targetX) * 0.5 - dy / distance * curveOffset
const controlY = (p.attractionStartWorldY + targetY) * 0.5 + dx / distance * curveOffset
const oneMinusT = 1 - progress
worldX = oneMinusT * oneMinusT * p.attractionStartWorldX + 2 * oneMinusT * progress * controlX + progress * progress * targetX
worldY = oneMinusT * oneMinusT * p.attractionStartWorldY + 2 * oneMinusT * progress * controlY + progress * progress * targetY
}
}
const remainingDistance = Math.hypot(targetX - worldX, targetY - worldY)
if (progress >= 1 || remainingDistance <= radius) {
this.kill(i)
continue
}
const local = worldMathToLocal(cfg, worldX, worldY)
p.x = local.x
p.y = local.y
// 吸附期间位置由路径控制,清除速度以免抵达后发生额外积分偏移。
p.vx = 0
p.vy = 0
}
}
const t = lifeT
const s = p.sprite
const resource = cfg.imageResources.find((item) => item.id === p.resourceId)
@@ -503,7 +692,16 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
rotationSpeed = lerp(cfg.rotationSpeedMin, cfg.rotationSpeedMax, curveAt(cfg.rotationOverLifeCurve, t))
}
p.rotation += rotationSpeed * dt
s.x = p.x; s.y = p.y; s.rotation = -p.rotation * Math.PI / 180
let renderX = p.x, renderY = p.y
if (cfg.noise && cfg.noiseAmt > 0 && cfg.noiseRange > 0 && cfg.noiseSpeed > 0) {
const age = p.maxLife - p.life
const amplitude = Math.max(0, cfg.noiseRange) * Math.min(1, Math.max(0, cfg.noiseAmt) / 100) * 0.5
const phase = age * Math.max(0, cfg.noiseSpeed) * Math.PI * 2
// 减去出生时的初始采样,确保粒子仍从发射点开始;差值最大不超过设定波动范围。
renderX += (Math.sin(p.noisePhaseX + phase) - Math.sin(p.noisePhaseX)) * amplitude
renderY += (Math.sin(p.noisePhaseY + phase * 0.83) - Math.sin(p.noisePhaseY)) * amplitude
}
s.x = renderX; s.y = renderY; s.rotation = -p.rotation * Math.PI / 180
let scaleMulX = 1, scaleMulY = 1
if (cfg.scaleOverLifeEnabled) {
scaleMulX = overLifeValue(cfg.scaleOverLifeMode, cfg.scaleOverLifeMin, cfg.scaleOverLifeMax, cfg.scaleOverLifeCurve, t, p.scaleOverLifeX)
@@ -527,7 +725,7 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
: hexToNumber(colorStart)
s.tint = rgb
s.blendMode = BLEND_MAP[resource?.blend || 'normal'] as any
states.push({ boneName: p.boneName, x: p.x, y: p.y, rotation: p.rotation, scaleX: s.scale.x, scaleY: s.scale.y, alpha: s.alpha, colorHex: rgb, resourceId: p.resourceId, active: true })
states.push({ boneName: p.boneName, x: renderX, y: renderY, rotation: p.rotation, scaleX: s.scale.x, scaleY: s.scale.y, alpha: s.alpha, colorHex: rgb, resourceId: p.resourceId, active: true })
}
this.states = states
return states
@@ -572,6 +770,18 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
}
const p = this.pool[idx]
const resource = this.pickImageResource()
// 噪声相位由全局随机种子和粒子池编号确定,同一配置重复录制得到相同轨迹。
p.noisePhaseX = seededUnit(cfg.seed, idx, 0x68bc21eb) * Math.PI * 2
p.noisePhaseY = seededUnit(cfg.seed, idx, 0x02e5be93) * Math.PI * 2
p.gravityStrength = cfg.useGravity && cfg.gravityMode === 'random'
? lerp(cfg.gravityMin, cfg.gravityMax, this.rng())
: cfg.gravityMin
p.windStrength = cfg.wind && cfg.windMode === 'random'
? lerp(cfg.windMin, cfg.windMax, this.rng())
: cfg.windMin
p.attractionActive = false
p.attractionElapsed = 0
p.attractionCurveSide = seededUnit(cfg.seed, idx, 0xa341316c) < 0.5 ? -1 : 1
p.active = true; p.life = life; p.maxLife = life
p.x = ox; p.y = oy
p.vx = Math.cos(dirAng) * speed
@@ -686,13 +896,49 @@ export class ParticleEmitter extends Container {
this.accumulator = 0
this.burstTimer = 0
this._elapsed = 0
// 从头重新模拟:若种子>0,重设随机源到序列头,保证同一种子每次从头录制结果一致
if (this.cfg.seed > 0) { this._lastSeed = this.cfg.seed; this.rng = mulberry32(this.cfg.seed >>> 0) }
this._attractionEnabledAt = 0
this._attractionWasEnabled = false
// 从头重新模拟:任何整数种子(包括 0)都会回到同一随机序列。
this._lastSeed = this.cfg.seed
this.rng = mulberry32(this.cfg.seed >>> 0)
}
}
function lerp(a: number, b: number, t: number) { return a + (b - a) * t }
function finite(value: number, fallback: number) { return Number.isFinite(value) ? value : fallback }
function localToWorldMath(cfg: EmitterConfig, localX: number, localY: number) {
const scaleX = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleX))
const scaleY = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleY))
const angle = -cfg.rootRotation * Math.PI / 180
const cos = Math.cos(angle), sin = Math.sin(angle)
const screenX = cfg.centerX + cos * scaleX * localX - sin * scaleY * localY
const screenY = -cfg.centerY + sin * scaleX * localX + cos * scaleY * localY
return { x: screenX, y: -screenY }
}
function worldMathToLocal(cfg: EmitterConfig, worldX: number, worldY: number) {
const scaleX = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleX))
const scaleY = Math.max(0.0001, Math.abs(cfg.rootScaleY))
const angle = -cfg.rootRotation * Math.PI / 180
const cos = Math.cos(angle), sin = Math.sin(angle)
const screenX = worldX - cfg.centerX
const screenY = -worldY + cfg.centerY
return {
x: (cos * screenX + sin * screenY) / scaleX,
y: (-sin * screenX + cos * screenY) / scaleY,
}
}
function tFromLife(particle: Pick<Particle, 'life' | 'maxLife'>) {
return Math.min(1, Math.max(0, 1 - particle.life / Math.max(0.0001, particle.maxLife)))
}
function seededUnit(seed: number, index: number, salt: number) {
let value = ((seed >>> 0) ^ Math.imul(index + 1, 0x9e3779b1) ^ salt) >>> 0
value ^= value >>> 16
value = Math.imul(value, 0x7feb352d)
value ^= value >>> 15
value = Math.imul(value, 0x846ca68b)
value ^= value >>> 16
return (value >>> 0) / 4294967296
}
function initialValue(mode: AttributeMode, min: number, max: number, curve: CurvePoint[], random: number) {
if (mode === 'fixed') return min
if (mode === 'curve') return lerp(min, max, curveAt(curve, random))
+131 -21
View File
@@ -40,6 +40,12 @@
<NumSlider label="旋转" :min="-360" :max="360" :step="1" v-model="sys.config.rootRotation" />
<NumSlider label="缩放X" :min="0.05" :max="10" :step="0.05" v-model="sys.config.rootScaleX" />
<NumSlider label="缩放Y" :min="0.05" :max="10" :step="0.05" v-model="sys.config.rootScaleY" />
<div class="seed-row scene-seed">
<label for="system-seed">随机种子</label>
<input id="system-seed" class="seed-input" type="number" min="0" step="1" v-model.number="sys.config.seed" title="控制粒子系统内全部随机属性、资源选择与修改器随机采样" />
<button class="seed-random" title="生成新的全局随机种子" @click="randomizeSeed"></button>
</div>
<div class="seed-hint">控制初始随机参数资源选择和修改器随机采样相同种子可复现相同效果</div>
</div>
</div>
@@ -238,12 +244,6 @@
curve-label="生命周期 "
/>
</div>
<div class="seed-row">
<label for="particle-seed">随机种子</label>
<input id="particle-seed" class="seed-input" type="number" min="0" step="1" v-model.number="sys.config.seed" />
<button class="seed-random" title="生成随机种子" @click="randomizeSeed"></button>
</div>
</div>
</div>
@@ -370,20 +370,108 @@
<span class="caret">{{ collapsed.mods ? '▸' : '▾' }}</span><span>修改器 (Modifiers)</span>
</div>
<div class="group-body" v-show="!collapsed.mods">
<label class="row"><span>移动噪声</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.noise" /></label>
<NumSlider v-if="sys.config.noise" label="噪声强度" :min="0" :max="200" :step="5" v-model="sys.config.noiseAmt" />
<label class="row"><span>重力</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.useGravity" /></label>
<NumSlider v-if="sys.config.useGravity" label="重力大小" :min="-500" :max="500" :step="10" v-model="sys.config.gravity" />
<label class="row"><span>风力</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.wind" /></label>
<template v-if="sys.config.wind">
<NumSlider label="风力X" :min="-300" :max="300" :step="1" v-model="sys.config.windX" />
<NumSlider label="风力Y" :min="-300" :max="300" :step="1" v-model="sys.config.windY" />
</template>
<label class="row"><span>力场</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.forceField" /></label>
<template v-if="sys.config.forceField">
<NumSlider label="力场强度" :min="-300" :max="300" :step="5" v-model="sys.config.forceStrength" />
<NumSlider label="力场半径" :min="1" :max="500" :step="1" v-model="sys.config.forceRadius" />
</template>
<div class="modifier-item">
<label class="switch-row modifier-switch">
<input type="checkbox" v-model="sys.config.noise" />
<span class="switch-ui"></span><span>开启移动噪声 (Movement Noise)</span>
</label>
<div v-if="sys.config.noise" class="modifier-params">
<NumSlider label="强度" :min="0" :max="100" :step="1" v-model="sys.config.noiseAmt" />
<NumSlider label="波动范围" :min="0" :max="500" :step="1" v-model="sys.config.noiseRange" />
<NumSlider label="时间流速" :min="0" :max="10" :step="0.1" v-model="sys.config.noiseSpeed" />
<div class="modifier-hint">强度控制影响比例 · 波动范围控制最大偏移 · 时间流速控制变化速度</div>
</div>
</div>
<div class="modifier-item">
<label class="switch-row modifier-switch">
<input type="checkbox" v-model="sys.config.useGravity" />
<span class="switch-ui"></span><span>开启重力 (Gravity)</span>
</label>
<div v-if="sys.config.useGravity" class="modifier-params gravity-params">
<div class="modifier-mode-row">
<button class="axis-mode" :class="{ on: sys.config.gravityMode === 'fixed' }" @click="sys.config.gravityMode = 'fixed'">固定</button>
<button class="axis-mode" :class="{ on: sys.config.gravityMode === 'random' }" @click="sys.config.gravityMode = 'random'">随机</button>
</div>
<NumSlider v-if="sys.config.gravityMode === 'fixed'" label="重力强度" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.gravityMin" />
<template v-else>
<NumSlider label="强度 min" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.gravityMin" />
<NumSlider label="强度 max" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.gravityMax" />
</template>
<NumSlider label="方向" :min="-360" :max="360" :step="1" v-model="sys.config.gravityDirection" />
<div class="gravity-curve-title"><span>生命周期内重力</span><span>纵轴强度 01</span></div>
<CurveEditor v-model="sys.config.gravityCurve" :default-value="FLAT_CURVE" />
<div class="gravity-curve-axis"><span>0</span><span>生命周期 </span><span>1</span></div>
<div class="modifier-hint">0° 向右 · -90° 向下 · 负强度会反转方向</div>
</div>
</div>
<div class="modifier-item">
<label class="switch-row modifier-switch">
<input type="checkbox" v-model="sys.config.wind" />
<span class="switch-ui"></span><span>开启风力 (Wind)</span>
</label>
<div v-if="sys.config.wind" class="modifier-params gravity-params">
<div class="modifier-mode-row">
<button class="axis-mode" :class="{ on: sys.config.windMode === 'fixed' }" @click="sys.config.windMode = 'fixed'">固定</button>
<button class="axis-mode" :class="{ on: sys.config.windMode === 'random' }" @click="sys.config.windMode = 'random'">随机</button>
</div>
<NumSlider v-if="sys.config.windMode === 'fixed'" label="风力强度" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.windMin" />
<template v-else>
<NumSlider label="强度 min" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.windMin" />
<NumSlider label="强度 max" :min="-3000" :max="3000" :step="10" v-model="sys.config.windMax" />
</template>
<NumSlider label="方向" :min="-360" :max="360" :step="1" v-model="sys.config.windDirection" />
<div class="gravity-curve-title"><span>生命周期内风力</span><span>纵轴强度 01</span></div>
<CurveEditor v-model="sys.config.windCurve" :default-value="FLAT_CURVE" />
<div class="gravity-curve-axis"><span>0</span><span>生命周期 </span><span>1</span></div>
<div class="modifier-hint">0° 向右 · -90° 向下 · 负强度会反转方向</div>
</div>
</div>
<div class="modifier-item">
<label class="switch-row modifier-switch">
<input type="checkbox" v-model="sys.config.forceField" />
<span class="switch-ui"></span><span>开启力场 (Force Field)</span>
</label>
<div v-if="sys.config.forceField" class="modifier-params">
<NumSlider label="中心 X" :min="-5000" :max="5000" :step="1" v-model="sys.config.forceCenterX" />
<NumSlider label="中心 Y" :min="-5000" :max="5000" :step="1" v-model="sys.config.forceCenterY" />
<NumSlider label="力场强度" :min="-300" :max="300" :step="1" v-model="sys.config.forceStrength" />
<NumSlider label="力场半径" :min="1" :max="2000" :step="1" v-model="sys.config.forceRadius" />
<label class="row"><span>衰减模式</span>
<select v-model="sys.config.forceFalloff" class="inp">
<option value="constant">恒定范围内力度不变</option>
<option value="linear">线性衰减边缘为 0</option>
<option value="inverse">距离反比中心最强</option>
</select>
</label>
<div class="modifier-hint">正数吸向中心 · 负数向外排斥 · 可在画布内拖动力场圆</div>
</div>
</div>
<div class="modifier-item">
<label class="switch-row modifier-switch">
<input type="checkbox" v-model="sys.config.attraction" />
<span class="switch-ui"></span><span>开启吸附 (Attraction)</span>
</label>
<div v-if="sys.config.attraction" class="modifier-params">
<NumSlider label="吸附点 X" :min="-5000" :max="5000" :step="1" v-model="sys.config.attractionCenterX" />
<NumSlider label="吸附点 Y" :min="-5000" :max="5000" :step="1" v-model="sys.config.attractionCenterY" />
<NumSlider label="吸附半径" :min="0" :max="2000" :step="1" v-model="sys.config.attractionRadius" />
<NumSlider label="吸附时长" :min="0.05" :max="30" :step="0.05" v-model="sys.config.attractionDuration" />
<NumSlider label="延迟时间" :min="0" :max="30" :step="0.05" v-model="sys.config.attractionDelay" />
<label class="row"><span>延迟方式</span>
<select v-model="sys.config.attractionDelayMode" class="inp">
<option value="global">统一时间</option>
<option value="particle">单粒子生命</option>
</select>
</label>
<label class="row"><span>吸附方式</span>
<select v-model="sys.config.attractionPath" class="inp">
<option value="linear">直线</option>
<option value="curve">曲线</option>
</select>
</label>
<div class="modifier-hint">延迟后从当前位置开始吸附 · 到达红色范围即死亡 · 可在画布内拖动吸附圆</div>
</div>
</div>
<label class="row"><span>拖尾</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.trail" /></label>
<label class="row"><span>碰撞</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.collision" /><span class="tag">预留</span></label>
<label class="row"><span>路径跟随</span><input type="checkbox" v-model="sys.config.pathFollow" /><span class="tag">预留</span></label>
@@ -416,6 +504,9 @@ import ParticleAttributeControl from './ParticleAttributeControl.vue'
import ColorGradientEditor from './ColorGradientEditor.vue'
const store = useParticleStore()
// 默认场景始终有一个可编辑的粒子系统;热更新保留现有系统时不重复创建。
if (!store.systems.length) store.addSystem()
const activeIdx = computed(() => {
const i = store.systems.findIndex((s) => s.id === store.activeId)
return i >= 0 ? i : 0
@@ -439,7 +530,13 @@ const ALPHA_CURVE = [{ x: 0, y: 0 }, { x: 0.2, y: 1 }, { x: 0.8, y: 1 }, { x: 1,
const RESOURCE_ALPHA_CURVE = [{ x: 0, y: 0 }, { x: 0.1, y: 1 }, { x: 0.9, y: 1 }, { x: 1, y: 0 }]
const collapsed = reactive<Record<string, boolean>>({
scene: false, emitMode: false, shape: false, attr: false, look: false, mods: false, export: false,
scene: false,
emitMode: true,
shape: true,
attr: true,
look: true,
mods: true,
export: true,
})
function toggle(key: string) { collapsed[key] = !collapsed[key] }
@@ -788,4 +885,17 @@ function toggleResourceLock(resourceId: number) {
.seed-input:focus { border-color: #625ff1; }
.seed-random { width: 34px; height: 30px; border: 1px solid #3a4860; border-radius: 6px; background: #2c3950; color: #d7def0; cursor: pointer; }
.seed-random:hover { background: #394964; }
.scene-seed { margin-top: 10px; }
.seed-hint { margin: 5px 0 1px 72px; color: #657188; font-size: 9px; line-height: 1.45; }
/* 修改器 */
.modifier-item { padding: 8px 0 10px; border-bottom: 1px solid #2a3549; }
.modifier-switch { font-weight: 600; }
.modifier-params { margin: 8px 0 0 10px; padding: 2px 0 2px 10px; border-left: 2px solid #344158; }
.modifier-hint { margin: 7px 0 0 2px; color: #647086; font-size: 9px; line-height: 1.5; }
.modifier-mode-row { display: flex; justify-content: flex-end; gap: 4px; margin-bottom: 6px; }
.gravity-curve-title { display: flex; align-items: center; justify-content: space-between; gap: 8px; margin: 10px 0 6px; color: #9ba7bd; font-size: 11px; }
.gravity-curve-title span:last-child { color: #657188; font-size: 9px; }
.gravity-curve-axis { display: flex; justify-content: space-between; margin: 3px 34px 0 1px; color: #5f6b82; font-size: 9px; }
.gravity-params :deep(.ce-svg) { height: 96px; background: #0f1625; border-color: #30405a; }
</style>
+131
View File
@@ -83,6 +83,8 @@ let world: Container | null = null
let originGfx: Graphics | null = null
let boneGfx: Graphics | null = null
let shapeGfx: Graphics | null = null
let forceFieldGfx: Graphics | null = null
let attractionGfx: Graphics | null = null
let gizmoGfx: Graphics | null = null
let axisGfx: Graphics | null = null
let axisLabelLayer: Container | null = null // 文字图层,不随 world 缩放,避免放大变糊
@@ -110,6 +112,10 @@ function createLayers() {
world.addChild(originGfx)
shapeGfx = new Graphics() // 发射器形状范围(绿圆/蓝矩形/锥形)
world.addChild(shapeGfx)
forceFieldGfx = new Graphics() // 选中系统的全局力场范围
world.addChild(forceFieldGfx)
attractionGfx = new Graphics() // 选中系统的全局吸附范围
world.addChild(attractionGfx)
gizmoGfx = new Graphics() // root 变换 gizmo 手柄
world.addChild(gizmoGfx)
boneGfx = new Graphics()
@@ -234,6 +240,10 @@ function onWheel(e: WheelEvent) {
// 鼠标左键长按拖动画布(平移)
function onPanDown(e: PointerEvent) {
if (e.button !== 0) return
// 吸附点优先于力场;重叠时拖动红色吸附圆。
if (onAttractionDown(e)) return
// 力场使用全局坐标,按住圆内任意位置时优先拖动力场中心。
if (onForceFieldDown(e)) return
// gizmo 工具激活且选中系统 → 拖拽根节点变换;否则画布平移
if (activeTool.value && store.systems.length) {
onGizmoDown(e)
@@ -253,6 +263,76 @@ function onPanDown(e: PointerEvent) {
window.addEventListener('pointercancel', up)
}
function pointerToWorldMath(clientX: number, clientY: number) {
const rect = holder.value!.getBoundingClientRect()
const scale = Math.max(0.0001, store.editor.viewScale)
const screenX = clientX - rect.left
const screenY = clientY - rect.top
return {
x: (screenX - app!.screen.width / 2 - store.editor.viewX) / scale,
y: -(screenY - app!.screen.height * 0.5 - store.editor.viewY) / scale,
}
}
/** 命中当前选中系统的力场圆时开始拖拽;返回 true 表示事件已被力场接管。 */
function onForceFieldDown(e: PointerEvent) {
const sys = store.systems.find((item) => item.id === store.activeId)
const cfg = sys?.config
if (!cfg?.forceField || cfg.forceRadius <= 0) return false
const startPointer = pointerToWorldMath(e.clientX, e.clientY)
const distance = Math.hypot(startPointer.x - cfg.forceCenterX, startPointer.y - cfg.forceCenterY)
if (distance > cfg.forceRadius) return false
const startX = cfg.forceCenterX
const startY = cfg.forceCenterY
if (holder.value) holder.value.style.cursor = 'grabbing'
const move = (event: PointerEvent) => {
const pointer = pointerToWorldMath(event.clientX, event.clientY)
cfg.forceCenterX = startX + pointer.x - startPointer.x
cfg.forceCenterY = startY + pointer.y - startPointer.y
}
const up = () => {
if (holder.value) holder.value.style.cursor = ''
window.removeEventListener('pointermove', move)
window.removeEventListener('pointerup', up)
window.removeEventListener('pointercancel', up)
}
window.addEventListener('pointermove', move)
window.addEventListener('pointerup', up)
window.addEventListener('pointercancel', up)
e.preventDefault()
return true
}
/** 命中吸附圆(半径为 0 时使用屏幕 12px 热区)时拖动全局吸附点。 */
function onAttractionDown(e: PointerEvent) {
const sys = store.systems.find((item) => item.id === store.activeId)
const cfg = sys?.config
if (!cfg?.attraction) return false
const startPointer = pointerToWorldMath(e.clientX, e.clientY)
const hitRadius = Math.max(cfg.attractionRadius, 12 / Math.max(0.0001, store.editor.viewScale))
const distance = Math.hypot(startPointer.x - cfg.attractionCenterX, startPointer.y - cfg.attractionCenterY)
if (distance > hitRadius) return false
const startX = cfg.attractionCenterX
const startY = cfg.attractionCenterY
if (holder.value) holder.value.style.cursor = 'grabbing'
const move = (event: PointerEvent) => {
const pointer = pointerToWorldMath(event.clientX, event.clientY)
cfg.attractionCenterX = startX + pointer.x - startPointer.x
cfg.attractionCenterY = startY + pointer.y - startPointer.y
}
const up = () => {
if (holder.value) holder.value.style.cursor = ''
window.removeEventListener('pointermove', move)
window.removeEventListener('pointerup', up)
window.removeEventListener('pointercancel', up)
}
window.addEventListener('pointermove', move)
window.addEventListener('pointerup', up)
window.addEventListener('pointercancel', up)
e.preventDefault()
return true
}
// root gizmo 拖拽:位移 / 旋转 / 缩放(改当前选中系统的 config,由 loop 实时应用)
function onGizmoDown(e: PointerEvent) {
const sys = store.systems.find((s) => s.id === store.activeId)
@@ -413,6 +493,55 @@ function drawShapeRange() {
}
}
/** 绘制当前选中系统的全局力场;不应用粒子系统 root 变换。 */
function drawForceField() {
if (!forceFieldGfx) return
const g = forceFieldGfx
g.clear()
const sys = store.systems.find((item) => item.id === store.activeId)
const cfg = sys?.config
if (!cfg?.forceField || cfg.forceRadius <= 0) return
const x = cfg.forceCenterX
const y = -cfg.forceCenterY
const color = cfg.forceStrength >= 0 ? 0x58c7ff : 0xff6b7a
g.lineStyle(2, color, 0.85)
g.beginFill(color, 0.08)
g.drawCircle(x, y, cfg.forceRadius)
g.endFill()
g.lineStyle(1, color, 0.7)
g.moveTo(x - 9, y); g.lineTo(x + 9, y)
g.moveTo(x, y - 9); g.lineTo(x, y + 9)
g.beginFill(color, 0.95)
g.drawCircle(x, y, 4)
g.endFill()
}
/** 绘制全局吸附点与吸附完成半径;半径为 0 时显示为红色点。 */
function drawAttraction() {
if (!attractionGfx) return
const g = attractionGfx
g.clear()
const sys = store.systems.find((item) => item.id === store.activeId)
const cfg = sys?.config
if (!cfg?.attraction) return
const x = cfg.attractionCenterX
const y = -cfg.attractionCenterY
const radius = Math.max(0, cfg.attractionRadius)
const color = 0xff4d5f
if (radius > 0) {
g.lineStyle(2, color, 0.95)
g.beginFill(color, 0.09)
g.drawCircle(x, y, radius)
g.endFill()
}
g.lineStyle(1, color, 0.85)
g.moveTo(x - 10, y); g.lineTo(x + 10, y)
g.moveTo(x, y - 10); g.lineTo(x, y + 10)
g.beginFill(color, 1)
g.drawCircle(x, y, radius > 0 ? 4 : 6)
g.endFill()
}
// 根变换 gizmo 手柄:当前选中系统,按 activeTool 绘制(位移/旋转/缩放)。中心 = root 位置。
// 手柄几何在 root 局部坐标系定义(原点 = root 中心,ly 数学上正),经 root 缩放+旋转+平移到 root 中心,
// 与 drawShapeRange 的变换一致 → 手柄随 root 旋转/缩放/位移实时变化。
@@ -569,6 +698,8 @@ function loop() {
}
drawOrigin()
drawShapeRange()
drawForceField()
drawAttraction()
drawGizmo()
drawBones(collected)
if (info.value) { info.value.systems = store.systems.length; info.value.particles = total }
+279
View File
@@ -0,0 +1,279 @@
# 网页粒子系统 · 阶段三
> 阶段定位:**粒子属性与外观资源定版**
> 完成日期:2026-08-28
> 工程目录:`/Users/tianmokeji/Desktop/SpineParticle`
> 技术栈:Vue 3 + TypeScript + Pinia + PixiJS 7 + Vite
---
## 一、阶段结论
阶段三已完成以下两块核心能力:
1. **粒子属性面板**:初始生命周期、速度、缩放、旋转,以及生命周期内速度、缩放、旋转,均已形成统一、可复用的调节结构,并接入粒子计算。
2. **外观与资源面板**:支持多图片资源混合发射、每张图片独立的占比、缩放、轴心、颜色、混合模式和透明度;生命周期颜色已升级为可编辑的多色渐变。
当前项目已经具备较完整的“参数编辑 → 实时预览 → 固定帧录制/回放”闭环。接下来不建议继续扩充同一面板,而应进入**修改器完善、工程保存/加载和导出准备**。
---
## 二、粒子属性模块完成情况
### 2.1 粒子初始参数
| 属性 | 已支持模式 | 补充说明 |
|---|---|---|
| 初始生命周期 | 固定、随机 | 曲线选项已按最终需求移除 |
| 初始速度 | 固定、随机 | 实时影响粒子初速度 |
| 初始缩放 | 固定、随机 | 支持统一缩放与 XY 分离 |
| 初始旋转 | 固定、随机、发射方向 | 发射方向模式可设置角度偏移 |
初始参数使用统一的 `ParticleAttributeControl.vue`,避免每种属性重复实现模式按钮、数值范围和曲线区域。
### 2.2 生命周期内属性
- 生命周期内速度:独立开关,支持固定、随机、曲线倍率。
- 生命周期内缩放:独立开关,支持固定、随机、曲线,并支持统一与 XY 分离。
- 生命周期内旋转:独立开关,支持固定、随机、曲线旋转速度。
- 曲线调节结果已经接入 `ParticleEmitter.update()`,不再是只改变界面的空配置。
- 每个曲线编辑器右侧均提供重置按钮,可恢复该属性的默认曲线。
- 随机种子支持手动输入和快速生成;它是场景对象下的全局属性,控制初始属性、资源选择和修改器随机采样,包括 0 在内的任意整数种子均可复现相同发射序列。
### 2.3 曲线编辑器
当前曲线编辑器支持:
- 拖动关键点;
- 双击空白处新增关键点;
- 双击关键点删除;
- 最少保留两个关键点;
- 按属性传入不同默认曲线并单独重置;
- 生命周期横轴与归一化数值纵轴求值。
---
## 三、外观与资源模块完成情况
### 3.1 系统透明度
- 支持固定透明度和生命周期曲线透明度。
- 固定模式直接使用固定值,不再受到透明度曲线影响。
- 曲线模式复用 `CurveEditor.vue`,支持关键点编辑和重置。
### 3.2 多图片资源
每个粒子系统默认使用 `star.png`,并支持:
- 点击缩略图选择本地 PNG、JPEG、WebP 或 GIF 图片;
- 通过右上角 `` 添加多张图片资源;
- 每次发射按资源占比随机选择图片;
- 单资源时占比强制为 100%
- 多资源时总占比始终保持 100%
- 可锁定某张图片的当前占比,调整其他资源时只重新分配未锁定资源;
- 每张图片独立设置缩放和轴心 X/Y;
- 删除资源后自动重新分配占比;
- 重置资源卡后恢复默认图片、名称、缩放、轴心、颜色、混合模式、透明度和占比状态。
粒子状态中记录 `resourceId`,录制和回放时能够恢复对应的贴图与轴心,不会全部退回默认图片。
### 3.3 每张图片独立颜色
每张资源卡独立支持:
- 固定色;
- 生命周期颜色;
- 正常、相加、相乘、滤色四种混合模式。
固定色可通过系统颜色选择器或十六进制输入框精确设置。输入支持:
- `#71ffae`
- `71ffae`
- `#fff` 等三位简写。
无效颜色值不会覆盖当前颜色。
### 3.4 生命周期多色渐变
新增 `ColorGradientEditor.vue`,生命周期颜色不再局限于起始色和结束色,而是支持任意数量色标:
- 点击 `` 在当前最大色标间隔中添加颜色;
- 双击色带,在指定生命周期位置添加颜色;
- 拖动色标调整位置;
- 输入 0~100 的百分比精确设置位置;
- 使用颜色选择器或十六进制输入框精确调色;
- 双击色标或点击删除按钮移除色标;
- 最少保留两个色标;
- 粒子颜色按生命周期依次经过全部色标。
预览阶段使用**线性 RGB 插值**计算相邻色标间的颜色。
### 3.5 每张图片独立透明度
每张资源卡支持三种模式:
| 模式 | 行为 |
|---|---|
| 关闭 | 跟随粒子系统透明度设置 |
| 固定 | 使用该图片自己的固定透明度,不受系统透明度曲线影响 |
| 曲线 | 使用该图片自己的生命周期透明度曲线 |
独立曲线同样支持关键点编辑、曲线模式选择和恢复默认曲线。
---
## 四、界面与交互修正
- 左侧属性面板、右上画布和右下时间轴固定占满浏览器视口。
- 页面根节点禁止产生额外纵向滚动,只有各自面板内部滚动。
- 修复展开属性内容后页面下方出现大面积空白的问题。
- 曲线重置按钮统一放在曲线面板右侧,不覆盖绘图区。
- 所有数字输入框隐藏浏览器自带的上下微调箭头。
- 数值仍可通过滑块、直接输入和键盘方向键调节。
- 图片占比锁定、删除、重置等状态均提供禁用和高亮反馈。
---
## 五、核心数据与运行逻辑
### 5.1 `ParticleImageResource`
图片资源已经从简单路径扩展为完整的独立配置单元,主要包含:
- 资源标识、纹理、名称、目录、预览地址;
- 占比与锁定状态;
- 缩放与轴心;
- 固定色或生命周期渐变;
- 混合模式;
- 独立透明度模式、固定值和曲线。
### 5.2 发射与更新
1. `spawnOne()` 根据占比选择图片资源。
2. 创建粒子时应用该资源的纹理、轴心、缩放、初始颜色和混合模式。
3. `update()` 根据粒子的 `resourceId` 查找资源配置。
4. 每帧更新该资源的生命周期颜色、独立透明度和混合模式。
5. `capture()` / `apply()` 记录并恢复资源标识,保证时间轴回放一致。
### 5.3 旧配置兼容
`ensureEmitterConfig()` 会为热更新对象或旧工程配置补齐新增字段,包括图片权重、锁定、颜色渐变和独立透明度,避免 `undefined` 进入粒子计算。
---
## 六、本阶段新增或重点调整的文件
| 文件 | 作用 |
|---|---|
| `src/views/ParticleAttributeControl.vue` | 复用固定、随机、曲线和发射方向属性结构 |
| `src/views/ColorGradientEditor.vue` | 多色生命周期渐变编辑器 |
| `src/views/CurveEditor.vue` | 曲线关键点编辑与默认曲线重置 |
| `src/views/NumSlider.vue` | 滑块与数字输入,支持禁用状态 |
| `src/views/ParticlePanel.vue` | 粒子属性及外观资源面板 |
| `src/core/particleEmitter.ts` | 属性、图片权重、颜色、透明度的实际运行逻辑 |
| `src/views/Stage.vue` | 默认纹理注入、多资源录制/回放配置监听 |
| `src/style.css` | 视口滚动约束、数字微调箭头统一隐藏 |
---
## 七、验证结果
本阶段进行了浏览器交互测试和生产构建验证,已确认:
- 三个生命周期属性同时展开不会产生页面级额外滚动;
- 固定透明度不受曲线影响;
- 多图片能够同时发射并正确恢复贴图;
- 单图片为 100%,多图片总占比为 100%;
- 三资源场景下锁定 33%,将第二项调为 50%,第三项自动变为 17%;
- 资源卡重置可恢复缩放 1、轴心 0.5/0.5 和全部外观默认值;
- 不同资源可分别使用不同颜色、混合模式和透明度;
- 多色渐变可新增第三个色标并精确修改颜色与位置;
- 固定色和色标颜色的十六进制输入可同步到颜色控件;
- `npm run build` 通过;
- `git diff --check` 通过。
Vite 仍会提示主包大于 500 kB,这是体积警告,不影响当前运行。
---
## 八、当前边界与已知风险
1. **本地图片只存在于当前运行内存**:目前使用 Data URL 和 Pixi Texture,尚未实现工程文件持久化、重新加载或资源打包。
2. **仅支持单张静态纹理资源**:序列帧、雪碧图和视频纹理尚未实现。
3. **曲线模式目前主要是配置语义**:界面提供“跟随导出 / 线性 / 贝塞尔”,当前预览求值仍以关键点间线性插值为主,贝塞尔求值和导出规则需要后续统一实现。
4. **渐变使用线性 RGB 插值**:暂未提供颜色空间选择、独立 Alpha 色标或 HDR 颜色。
5. **修改器完成度不一致**:重力、风力、力场和阻尼已有运行逻辑;移动噪声、拖尾、碰撞、路径跟随仍需实现或补齐。
6. **粒子池上限固定为 400**:复杂多系统场景需要性能压测和可配置上限。
7. **工程配置没有正式版本协议**:当前仅通过字段补齐兼容旧对象,进入保存/加载阶段前应定义 schema version 和迁移规则。
8. **缺少自动化测试**:当前以 TypeScript 构建和浏览器交互验证为主。
---
## 九、下一步开发建议
### 优先级 P0:工程保存与加载
建议优先建立正式的工程配置格式,这是后续预设、分享和导出的基础。
- 定义 `ProjectSchema``schemaVersion`
- 将 Pixi Texture 等运行时对象与可序列化配置分离;
- 保存图片资源信息和颜色/曲线/渐变数据;
- 支持导出、导入工程 JSON
- 明确本地图片的持久化方案:Data URL 内嵌、ZIP 工程包或 File System Access API
- 为旧版本配置提供迁移函数。
### 优先级 P1:修改器模块定版
按现有面板顺序继续开发,避免跨模块扩散:
1. 移动噪声:确定噪声类型、频率、强度和种子关系;
2. 重力、风力、力场:复核数学坐标系下的方向与单位;
3. 拖尾:先定义数据结构与性能上限,再做渲染;
4. 碰撞:从简单矩形/圆形碰撞体开始;
5. 路径跟随:与场景对象中的轨道路径统一设计。
### 优先级 P2:撤销/重做与预设
- 建立配置级历史记录,不记录每帧粒子状态;
- 支持 Ctrl/Cmd + Z、Ctrl/Cmd + Shift + Z
- 为火花、烟雾、雪花、光点等建立预设;
- 预设只保存可序列化配置和资源引用。
### 优先级 P3:曲线与渐变能力统一
- 抽离统一的曲线求值模块;
- 真正实现线性、贝塞尔、阶跃插值;
- 明确“跟随导出”在预览阶段的行为;
- 为颜色渐变增加可选 Alpha 色标;
- 让曲线和渐变共享键盘操作、选中和删除规则。
### 优先级 P4:导出准备
- 固化 `ParticleState` 到逻辑骨骼关键帧的映射;
- 明确图片资源、混合模式和颜色时间轴在 Spine 版本中的表达;
- 先输出内部中间格式,再适配 Spine 3.8 / 4.0 / 4.1 / 4.2
- 对固定帧采样、整数帧对齐和对象池骨骼数量进行验证。
### 工程质量建议
-`EmitterConfig`、资源类型、曲线工具拆分到独立文件;
- 为占比重分配、曲线求值、颜色渐变和配置迁移增加单元测试;
- 对 1、5、20 个系统及 400 粒子上限进行性能测试;
- 在进入导出阶段前处理 Vite 主包体积和按需加载。
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## 十、下一阶段推荐验收目标
建议把阶段四定义为:**修改器完善 + 工程配置保存/加载**。
阶段四完成时应满足:
1. 当前工程可保存为带版本号的配置文件;
2. 刷新页面后导入配置,可恢复全部系统、图片资源、颜色、曲线和渐变;
3. 自定义图片有明确的持久化方案,不依赖旧页面内存;
4. 移动噪声、重力、风力、力场和阻尼行为经过坐标方向验证;
5. 拖尾、碰撞和路径跟随明确为“已实现”或“正式后置”,不再处于含糊占位状态;
6. 关键数据算法具备基础自动化测试。
完成这些后,再进入 Spine JSON 烘焙导出会更稳妥,且无需反复修改当前已经定版的粒子属性与外观资源面板。
+342
View File
@@ -0,0 +1,342 @@
# 网页粒子系统 · 阶段四
> 阶段定位:**修改器模块第一阶段定版**
> 完成日期:2026-08-28
> 工程目录:`/Users/tianmokeji/Desktop/SpineParticle`
> 技术栈:Vue 3 + TypeScript + Pinia + PixiJS 7 + Vite
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## 一、阶段结论
阶段四围绕粒子系统的外部运动影响完成开发,已经实现并接入实时预览的修改器包括:
1. 移动噪声;
2. 重力;
3. 风力;
4. 全局力场;
5. 吸附。
本阶段同时统一了场景初始状态和随机种子语义:打开项目时默认创建一个粒子系统,仅展开“场景对象”模块,其他模块保持折叠;所有修改器默认关闭。随机种子移动到场景对象模块,作为粒子系统全局随机入口,相同种子能够复现随机初始属性、资源选择和修改器采样结果。
阶段四结束后,项目已经具备“基础发射参数 + 外观资源 + 生命周期属性 + 多种运动修改器 + 画布辅助交互”的完整实时编辑链路。
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## 二、初始状态与全局随机种子
### 2.1 默认场景状态
- 场景中默认创建一个名为 `ParticleSystem1` 的粒子系统;
- “场景对象”模块默认展开;
- 发射、形状、粒子属性、外观资源、修改器和导出等模块默认折叠;
- 移动噪声、重力、风力、力场和吸附默认关闭;
- 原有粒子属性、外观资源和时间轴功能保持不变。
### 2.2 随机种子
随机种子从“粒子属性”移动到“场景对象”,其影响范围扩展为整个粒子系统:
- 初始生命周期、速度、缩放和旋转的随机采样;
- 图片资源的随机选择;
- 重力和风力的粒子级随机强度;
- 移动噪声的粒子相位;
- 曲线吸附的弯曲方向。
包括 `0` 在内的任意整数种子都使用确定性随机序列。重新模拟相同配置时,可以获得一致的粒子结果。
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## 三、移动噪声
移动噪声用于在不破坏基础物理轨迹的前提下,为粒子增加连续的视觉偏移。
| 参数 | 默认值 | 作用 |
|---|---:|---|
| 强度 | 30 | 控制噪声影响比例,范围 0~100% |
| 波动范围 | 100 | 控制粒子偏离原轨迹的最大范围 |
| 时间流速 | 1 | 控制噪声随时间变化的速度 |
实现规则:
- 噪声只作用于最终渲染位置,粒子的基础 `x/y` 和速度仍由物理系统维护;
- 每个粒子使用由全局种子和粒子池编号推导的独立相位;
- 出生时减去初始噪声采样,保证粒子仍从原发射点出现;
- 使用连续正弦变化避免逐帧随机产生的跳动;
- 反复关闭、开启且参数和种子相同时,轨迹保持可复现。
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## 四、重力
重力支持固定强度、粒子级随机强度、方向和生命周期曲线。
### 4.1 默认值与方向
| 参数 | 默认值 |
|---|---:|
| 模式 | 固定 |
| 重力强度 | 980 |
| 方向 | -90° |
| 生命周期曲线 | 全程 1 |
方向使用数学角度:
- `0°`:向右;
- `-90°`:向屏幕下方;
- 正强度沿设定方向作用;
- 负强度使作用方向反转。
### 4.2 固定与随机
- 固定模式下,全部粒子使用当前固定强度;
- 随机模式下,每个粒子出生时在 `minmax` 中独立采样;
- 随机结果受全局随机种子控制;
- 已出生粒子的随机强度保持不变。
### 4.3 生命周期内重力
生命周期曲线的横轴为归一化生命时间 `01`,纵轴为重力倍率 `01`。最终重力为:
```text
最终重力 = 粒子重力强度 × 生命周期曲线倍率
```
曲线支持关键点编辑和恢复默认水平曲线。
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## 五、风力
风力复用重力的模式结构和生命周期曲线,但使用独立配置。
| 参数 | 默认值 |
|---|---:|
| 模式 | 固定 |
| 风力强度 | 100 |
| 方向 | 0°,水平向右 |
| 生命周期曲线 | 全程 1 |
风力同样支持:
- 固定强度;
- 每个粒子独立的随机强度范围;
- `0°` 向右、`-90°` 向下的数学角度规则;
- 负强度反转方向;
- 生命周期 `01` 倍率曲线;
- 全局随机种子复现。
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## 六、全局力场
力场以场景全局坐标定义,不跟随粒子系统自身的位移、旋转和缩放。
### 6.1 参数
| 参数 | 默认值 | 说明 |
|---|---:|---|
| 中心 X/Y | 0 / 0 | 场景全局数学坐标 |
| 力场强度 | 10 | 正数吸引,负数排斥 |
| 力场半径 | 100 | 力场作用范围 |
| 衰减模式 | 线性衰减 | 边缘强度为 0 |
### 6.2 衰减模式
1. **恒定**:半径范围内力度不变;
2. **线性衰减**:中心最强,接近边缘时线性下降为 0;
3. **距离反比**:距离中心越近力度越强,并设置中心上限以避免数值爆炸。
### 6.3 坐标与物理计算
每帧先将粒子从发射器局部坐标转换为场景全局数学坐标,计算力场加速度,再将加速度转换回粒子系统局部坐标。因此:
- 力场中心始终位于固定的场景位置;
- 粒子系统经过位移、旋转或非等比缩放后,力场方向仍正确;
- 正强度始终把粒子拉向中心;
- 负强度始终把粒子推离中心。
### 6.4 画布交互
- 开启后在画布显示力场作用圆和中心标记;
- 正吸力使用蓝色,负斥力使用红色;
- 按住圆内任意位置即可拖动力场中心;
- 拖动结果实时同步到面板中心 X/Y;
- 圆形辅助线使用全局坐标,不应用粒子系统根变换。
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## 七、吸附
吸附用于在延迟结束后,把粒子从当时所在位置移动到指定全局点;粒子进入吸附完成半径后立即死亡。
### 7.1 默认参数
| 参数 | 默认值 | 说明 |
|---|---:|---|
| 吸附点 X | 200 | 场景全局数学坐标 |
| 吸附点 Y | 0 | 场景全局数学坐标 |
| 吸附半径 | 20 | 进入范围即视为完成并死亡 |
| 吸附时长 | 0.5 秒 | 从当前点移动到吸附点的时间 |
| 延迟时间 | 0.1 秒 | 延迟结束后开始受吸附影响 |
| 延迟方式 | 单粒子生命 | 每个粒子按出生时间独立计时 |
| 吸附方式 | 曲线 | 使用确定性的二次曲线路径 |
吸附模块默认关闭。
### 7.2 延迟方式
| 模式 | 行为 |
|---|---|
| 统一时间 | 从吸附开关开启时统一计时;延迟结束后,当前及之后的粒子立即具备吸附条件 |
| 单粒子生命 | 每个粒子从出生开始独立计时,达到延迟时间后才开始吸附 |
### 7.3 吸附路径
- **直线**:从吸附开始时的位置匀速插值到吸附点;
- **曲线**:使用二次贝塞尔曲线移动,曲线弯曲方向由全局种子和粒子编号确定;
- 吸附开始时记录粒子的实际当前位置,不会跳回出生点;
- 拖动画布上的吸附点时,正在吸附的粒子会继续朝新的目标位置移动。
### 7.4 死亡规则
粒子在以下任一条件先满足时死亡:
1. 进入吸附半径;
2. 吸附路径进度达到终点;
3. 粒子自身生命周期耗尽。
生命周期判断优先于吸附计算,因此吸附不会延长粒子原本的生命。吸附半径可设为 `0`,此时目标表示一个点,粒子到达中心后死亡。
### 7.5 画布交互
- 开启后在画布显示红色吸附圆和中心十字;
- 半径为 `0` 时显示红色中心点;
- 可按住吸附圆拖动全局位置;
- 半径为 `0` 时仍保留约 12 像素的鼠标命中区域,便于拖动;
- 拖动结果实时同步到面板吸附点 X/Y;
- 吸附圆与力场圆重叠时,红色吸附圆优先接收拖动。
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## 八、修改器执行顺序
当前单帧主要执行顺序为:
1. 扣除粒子自身生命周期,生命耗尽则立即销毁;
2. 计算重力;
3. 计算风力;
4. 计算全局力场;
5. 应用阻尼;
6. 积分基础位置;
7. 判断吸附延迟并覆盖吸附路径位置;
8. 计算移动噪声的渲染偏移;
9. 更新缩放、旋转、透明度、颜色和混合模式;
10. 生成实时状态或录制帧。
吸附开始后位置由吸附路径控制,并清除原速度,避免外力积累造成终点抖动。移动噪声仍属于渲染偏移,不改变吸附和物理系统维护的基础坐标。
---
## 九、核心实现文件
| 文件 | 本阶段职责 |
|---|---|
| `src/core/particleEmitter.ts` | 修改器配置、默认值、配置补齐、随机采样、重力/风力/力场/吸附/噪声计算 |
| `src/views/ParticlePanel.vue` | 修改器开关、参数控件、模式选择与生命周期曲线 |
| `src/views/Stage.vue` | 全局力场和吸附范围绘制、画布拖动、坐标换算及实时预览 |
| `src/store/particleStore.ts` | 默认粒子系统和编辑器状态的承载 |
为兼容热更新对象和旧配置,`ensureEmitterConfig()` 会自动补齐新增字段。旧版重力、二维风力和力场参数也保留迁移处理。
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## 十、验证结果
本阶段已完成以下检查:
- 相同种子下移动噪声重复开启可得到一致结果;
- 重力方向 `0°` 向右、`-90°` 向下;
- 重力和风力固定/随机模式能正确切换;
- 生命周期倍率曲线已参与重力和风力计算;
- 力场三种衰减模式可切换且配置实时生效;
- 力场圆画布拖动与面板坐标同步;
- 吸附默认参数、延迟模式、路径模式、死亡优先级均已接入运行逻辑;
- `npm run build` 通过;
- `git diff --check` 通过。
Vite 仍会提示主包体积超过 500 kB,该提示不影响当前功能运行。
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## 十一、当前边界与已知风险
1. **拖尾尚未实现**:当前只有配置开关,没有轨迹采样和渲染逻辑。
2. **碰撞尚未实现**:界面仍标记为预留,未定义碰撞体和反弹规则。
3. **路径跟随尚未实现**:界面仍标记为预留,尚未建立路径编辑和粒子约束。
4. **修改器组合缺少系统测试**:重力、风力、力场、吸附和噪声同时开启时,需要补充参数极值和稳定性测试。
5. **吸附曲线暂为自动弧线**:当前不能由用户编辑控制点,也没有自定义吸附曲线编辑器。
6. **辅助圆没有独立显示开关**:开启力场或吸附后,选中系统时始终显示对应辅助范围。
7. **工程保存/加载尚未完成**:新增修改器字段目前依赖内存配置和默认值,尚未形成正式版本化工程格式。
8. **缺少自动化单元测试**:当前主要依赖类型检查、生产构建和人工交互验证。
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## 十二、下一步开发建议
### 优先级 P0:修改器模块收尾
建议按以下顺序继续,避免同时扩散多个高成本功能:
1. 拖尾:确定每粒子采样点上限、宽度/颜色/透明度生命周期和对象池;
2. 碰撞:先支持全局直线、矩形和圆形碰撞体,再扩展反弹、摩擦和死亡;
3. 路径跟随:复用吸附的全局坐标与曲线求值,增加可编辑路径控制点;
4. 增加修改器总开关、辅助线显示开关和单项重置。
### 优先级 P1:工程保存与加载
- 定义 `ProjectSchema``schemaVersion`
- 将 Pixi 运行时对象与可序列化参数分离;
- 保存全部修改器开关、模式、曲线和全局坐标;
- 为阶段三、阶段四配置建立明确迁移函数;
- 支持工程 JSON 或包含资源的 ZIP 工程包。
### 优先级 P2:修改器组合测试
- 为全局/局部坐标转换增加单元测试;
- 验证旋转、负缩放、非等比缩放下的力场和吸附;
- 测试极短生命周期、零延迟、零半径和极短吸附时长;
- 测试正负极值、帧率波动和大粒子数量;
- 固化相同种子的轨迹快照,防止随机语义回归。
### 优先级 P3:交互与可视化
- 力场和吸附中心增加悬停、选中和拖动反馈;
- 为圆形辅助线增加半径拖拽手柄;
- 在画布标注半径、强度方向和中心坐标;
- 增加修改器辅助线显隐入口;
- 处理力场、吸附点、根变换 Gizmo 重叠时的明确选中规则。
### 优先级 P4:性能与导出准备
- 避免每帧重复查找资源配置;
- 为多个全局力场或碰撞体预留空间索引;
- 明确修改器结果在固定帧录制中的采样精度;
- 验证吸附死亡对粒子骨骼池和导出帧的影响;
- 对 400 粒子上限进行组合修改器性能压测。
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## 十三、阶段四验收标准
阶段四可视为完成,当以下条件持续满足:
- 默认场景和模块折叠状态符合约定;
- 所有已实现修改器默认关闭;
- 移动噪声受全局随机种子控制且可复现;
- 重力和风力的固定、随机、方向与生命周期曲线真实生效;
- 力场使用全局坐标并支持吸力、斥力、三种衰减和画布拖动;
- 吸附支持全局点、完成半径、时长、两种延迟方式、两种路径和画布拖动;
- 粒子进入吸附范围或自身生命周期结束时能够正确销毁;
- 阶段三已经完成的粒子属性与外观资源功能没有发生回归;
- TypeScript 类型检查和生产构建保持通过。