场景对象增删改查调研:命令系统入口 + 新建对象的真实落点
- Commands.java:Editor -> pE(命令系统) -> void D(String) 按名字执行命令 - Launcher:新增 -Dspine.runCommand="<命令名>" 便于验证 - SceneReader:Tree/选中项探针(actor 树按 SnapshotArray 结构遍历) - 混淆名对照表.md:补命令系统一节、可执行命令名单、skeleton/root 删除边界、 以及 New X 最终落到静态 KP.B(target, 类型名) 的结论与待办
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a0080428f9
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+394
-7
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@@ -0,0 +1,88 @@
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package com.spineview;
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import java.lang.reflect.Field;
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import java.lang.reflect.Method;
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import java.lang.reflect.Modifier;
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/**
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* 用**编辑器自己的命令系统**执行菜单动作 —— 增删改查都从这里走。
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*
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* 链路(都是从反编译源码里读出来的,见 `混淆名对照表.md`):
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* ```
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* com.esotericsoftware.spine.editor.Editor (OG.D 里的单例)
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* └─ public pE D; ← 命令 / 热键系统(Editor.<init> 里 new)
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* ├─ public final void D(String) ← 按名字执行(名字就是 hotkeys.txt 里的名字)
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* └─ public final pC D(String) ← 按名字取菜单项(不执行)
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* ```
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* 可用的名字直接看 `~/Library/Application Support/Spine/hotkeys.txt`,例如:
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* `New Bone` / `New Slot` / `New Bounding Box` / `New Path` / `New Clipping` /
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* `New IK Constraint` / `New Animation` / `New Event` / `New Folder` /
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* `Delete` / `Rename` / `Duplicate` / `Cut` / `Copy` / `Paste` / `Set Parent` /
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* `Draw Order Up` / `Draw Order Down` / `Visibility` / `Expand` / `Collapse` …
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*
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* 注意:这些动作都作用在**编辑器当前的选择**上(Delete/Rename/Duplicate 等),
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* 所以后续要先能设置选择(Tree 的选中项),才谈得上"对着哪个对象增删改"。
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*/
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public final class Commands {
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/** 命令系统的载荷类名(CFR 把它重命名成 pe_0,真实类名是 pE)。 */
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private static final String COMMANDS = "pE";
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private Commands() {
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}
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/** 从编辑器单例上取命令系统对象(Editor 的实例字段)。 */
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public static Object find(ClassLoader loader) throws Exception {
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Object editor = SceneReader.findEditor(loader);
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if (editor == null) return null;
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for (Class<?> type = editor.getClass(); type != null && type != Object.class;
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type = type.getSuperclass()) {
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for (Field field : type.getDeclaredFields()) {
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if (Modifier.isStatic(field.getModifiers())) continue;
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if (!field.getType().getName().equals(COMMANDS)) continue;
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field.setAccessible(true);
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Object value = field.get(editor);
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if (value != null) return value;
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}
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}
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return null;
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}
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/**
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* 执行一条命令(名字取自 hotkeys.txt / 菜单项)。
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* 返回 false 表示没找到命令或执行抛了异常(异常已经打进日志)。
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*/
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public static boolean run(ClassLoader loader, String name) {
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try {
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Object commands = find(loader);
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if (commands == null) {
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System.err.println("[cmd] 没找到命令系统(未拿到 Editor 实例?)");
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return false;
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}
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// pE 上有一个参数的 String 方法有四个(返回 pC / void / ArrayList / String),
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// 只有返回 void 的那个是"执行"。
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Method execute = null;
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for (Method method : commands.getClass().getMethods()) {
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if (!method.getName().equals("D")) continue;
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if (method.getParameterTypes().length != 1) continue;
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if (method.getParameterTypes()[0] != String.class) continue;
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if (method.getReturnType() != void.class) continue;
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execute = method;
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break;
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}
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if (execute == null) {
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System.err.println("[cmd] 命令系统上没找到 void D(String)");
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return false;
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}
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System.err.println("[cmd] 执行命令: " + name);
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execute.setAccessible(true);
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execute.invoke(commands, name);
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System.err.println("[cmd] 命令完成: " + name);
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return true;
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} catch (Throwable error) {
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System.err.println("[cmd] 命令失败: " + name + " -> " + error);
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error.printStackTrace(System.err);
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return false;
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}
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}
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}
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@@ -125,8 +125,29 @@ public final class Launcher {
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}
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// 皮肤是一点点填的:图标有了不代表按钮样式也有了,所以失败就隔一会儿重试,
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// 但要尽快成功——框架"建面板"那一步之前必须把 Actor 填好。
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final ClassLoader commandLoader = viewLoader;
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for (int i = 0; i < 200; i++) {
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if (ViewInstaller.installForLoader(viewLoader)) return;
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if (ViewInstaller.installForLoader(viewLoader)) {
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// 验证用:-Dspine.runCommand="New Bone" 会在界面稳定后执行这条编辑器命令
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// (名字取自 hotkeys.txt / 菜单项,链路见 Commands)。
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final String command = System.getProperty("spine.runCommand");
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if (command != null) {
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Thread runner = new Thread(new Runnable() {
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@Override
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public void run() {
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try {
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Thread.sleep(6000);
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} catch (InterruptedException ignored) {
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return;
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}
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Commands.run(commandLoader, command);
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}
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}, "spineview-command");
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runner.setDaemon(true);
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runner.start();
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}
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return;
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}
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try {
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Thread.sleep(50);
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} catch (InterruptedException ignored) {
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@@ -22,6 +22,10 @@ public final class SceneReader {
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public static String read(ClassLoader editorLoader, Object stage) {
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StringBuilder out = new StringBuilder();
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// 找"当前选中项"的专用探针(-Dspine.probeTree=1 时只输出它,便于只看这一段)。
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if (System.getProperty("spine.probeTree") != null) {
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return probeTrees(stage);
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}
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// 面板里的文字全部用英文:编辑器这套运行时只装了 NotoSans 拉丁字形,
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// 中文会渲染成一排小方块(tofu)。
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out.append("=== Scene actors ===\n");
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@@ -54,6 +58,129 @@ public final class SceneReader {
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return out.toString();
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}
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/**
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* 探针:在 actor 树里找 `Tree` 控件(这个类名是保名的),把它的节点结构有界地 dump 出来。
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*
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* 目的:编辑器的层级树里挂着"骨骼 / 插槽 / 附件"的对象,找到它就能拿到
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* **当前选中的那个对象**,这是面板要用的真正输入。
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||||
* 只做有界遍历(深度 + 元素个数都限死)—— 这套运行时对大范围反射很敏感,扫猛了会崩。
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*/
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static String probeTrees(Object stage) {
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StringBuilder out = new StringBuilder();
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out.append("=== Tree widgets (selection probe) ===\n");
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int[] budget = new int[] {3};
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int[] visited = new int[] {0};
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try {
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Object root = firstFieldOfType(stage, "do");
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out.append("stage=").append(stage.getClass().getName())
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.append(" root=").append(root == null ? "null" : root.getClass().getName()).append('\n');
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findTrees(root, out, 0, budget, visited);
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out.append("visited actors=").append(visited[0]).append('\n');
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} catch (Throwable error) {
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out.append("probe failed: ").append(error).append('\n');
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}
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System.err.println(out);
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return out.toString();
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}
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/** Stage 的 root 是 Group(载荷里 do),它才是 UI 树真正的根。 */
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private static Object firstFieldOfType(Object target, String typeName) {
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||||
for (Class<?> type = target.getClass(); type != null && type != Object.class;
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||||
type = type.getSuperclass()) {
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||||
for (Field field : type.getDeclaredFields()) {
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||||
if (Modifier.isStatic(field.getModifiers())) continue;
|
||||
if (!field.getType().getName().equals(typeName)) continue;
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||||
try {
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||||
field.setAccessible(true);
|
||||
Object value = field.get(target);
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||||
if (value != null) return value;
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} catch (Throwable ignored) {
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||||
// 跳过
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}
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}
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}
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return null;
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}
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private static void findTrees(Object actor, StringBuilder out, int depth, int[] budget,
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int[] visited) {
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if (actor == null || depth > 20 || budget[0] <= 0 || visited[0] > 800) return;
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visited[0]++;
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if (visited[0] <= 120) {
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out.append(indent(depth)).append(actor.getClass().getName()).append('\n');
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}
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if (actor.getClass().getName().startsWith("com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tree")) {
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budget[0]--;
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out.append("--- ").append(actor.getClass().getName()).append(" ---\n");
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dumpFields(actor, out, 1, 3, 12);
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}
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Object children = children(actor);
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if (children instanceof Object[]) {
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||||
for (Object child : (Object[]) children) {
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findTrees(child, out, depth + 1, budget, visited);
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||||
}
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}
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}
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/** 列出对象的字段:标量直接给值,数组/集合只列前几个元素的类名,最多往下 maxDepth 层。 */
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private static void dumpFields(Object target, StringBuilder out, int depth, int maxDepth,
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||||
int maxItems) {
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||||
if (target == null || depth > maxDepth) return;
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||||
for (Class<?> type = target.getClass(); type != null && type != Object.class;
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||||
type = type.getSuperclass()) {
|
||||
for (Field field : type.getDeclaredFields()) {
|
||||
if (Modifier.isStatic(field.getModifiers())) continue;
|
||||
Object value;
|
||||
try {
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||||
field.setAccessible(true);
|
||||
value = field.get(target);
|
||||
} catch (Throwable error) {
|
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continue;
|
||||
}
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||||
out.append(indent(depth)).append(field.getName()).append(':')
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.append(field.getType().getSimpleName()).append(" = ");
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||||
if (value == null) {
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||||
out.append("null\n");
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||||
} else if (value instanceof Number || value instanceof Boolean
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|| value instanceof CharSequence) {
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||||
out.append(value).append('\n');
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||||
} else if (value.getClass().isArray() || arrayItems(value) != null) {
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Object[] items = arrayItems(value);
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out.append(value.getClass().getSimpleName()).append(" size=").append(items.length)
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.append(" [");
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||||
for (int i = 0; i < Math.min(items.length, maxItems); i++) {
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Object item = items[i];
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out.append(i > 0 ? ", " : "")
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.append(item == null ? "null" : item.getClass().getSimpleName());
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||||
}
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||||
out.append("]\n");
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||||
// 把前几个元素也展开一层:Tree 的节点对象就在里面。
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||||
for (int i = 0; i < Math.min(items.length, 2); i++) {
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Object item = items[i];
|
||||
if (item == null) continue;
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String name = item.getClass().getName();
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||||
if (name.startsWith("com.esotericsoftware") || !name.contains(".")) {
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out.append(indent(depth + 1)).append("[").append(i).append("] ")
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||||
.append(name).append('\n');
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dumpFields(item, out, depth + 2, maxDepth, maxItems);
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||||
}
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}
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||||
} else {
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out.append(value.getClass().getName()).append('\n');
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}
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if (depth < maxDepth && value != null && !value.getClass().isArray()
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&& !(Number.class.isAssignableFrom(value.getClass()))
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||||
&& !(value instanceof Boolean) && !(value instanceof CharSequence)) {
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String name = value.getClass().getName();
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||||
// 只往"编辑器 / spine 自己的类"里钻,JDK 和 libGDX 内部对象就停住。
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if (name.startsWith("com.esotericsoftware") || !name.contains(".")) {
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||||
dumpFields(value, out, depth + 1, maxDepth, maxItems);
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||||
}
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||||
}
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}
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}
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}
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/** 顺着 Stage 的 actor 树把对象列出来(scene2d 里的一切都是 Actor)。 */
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private static int listActors(Object actor, StringBuilder out, int depth, int count) {
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||||
if (actor == null || depth > 3 || count > 80) return count;
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@@ -70,23 +197,90 @@ public final class SceneReader {
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return count;
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}
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/**
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* 取 Actor 的子节点。
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*
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* libGDX 的 `Group` 用 `SnapshotArray`(载荷里叫 `hq`)装子节点,里面的 `Array`
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* 又是"`Object[] items` + `int size`"两个字段 —— 而字段名被混淆成一堆同名,
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||||
* 所以这里**按结构找**:先找 `Object[]` 字段,再配一个 int 当 size。
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||||
*/
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||||
private static Object children(Object actor) {
|
||||
for (Class<?> type = actor.getClass(); type != null; type = type.getSuperclass()) {
|
||||
for (Class<?> type = actor.getClass(); type != null && type != Object.class;
|
||||
type = type.getSuperclass()) {
|
||||
for (Field field : type.getDeclaredFields()) {
|
||||
String name = field.getType().getName();
|
||||
if (!name.startsWith("[L") || !name.endsWith("dl;")) continue;
|
||||
if (Modifier.isStatic(field.getModifiers())) continue;
|
||||
Object value;
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||||
try {
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||||
field.setAccessible(true);
|
||||
Object value = field.get(actor);
|
||||
if (value instanceof Object[]) return value;
|
||||
value = field.get(actor);
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||||
} catch (Throwable ignored) {
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||||
// 跳过
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continue;
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||||
}
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||||
Object[] items = arrayItems(value);
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||||
if (items != null && holdsActors(items)) return items;
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||||
}
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||||
// 只看 Group(do)这一层为止:再往上到 Actor(dl)会撞上 listeners 数组(也是 Object[]),
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||||
// 那个不是子节点。
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if (type.getName().equals("do")) break;
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||||
}
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||||
return null;
|
||||
}
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||||
|
||||
/** 子节点数组里装的应该是 Actor(载荷名 dl);不满足就说明这不是 children。 */
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private static boolean holdsActors(Object[] items) {
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||||
for (Object item : items) {
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||||
if (isActor(item)) return true;
|
||||
}
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||||
return items.length == 0;
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||||
}
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||||
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||||
private static boolean isActor(Object value) {
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||||
if (value == null) return false;
|
||||
for (Class<?> type = value.getClass(); type != null && type != Object.class;
|
||||
type = type.getSuperclass()) {
|
||||
if (type.getName().equals("dl")) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** 把 `Object[]` 或"装着 Object[] 的容器"(Array/SnapshotArray)还原成元素数组。 */
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private static Object[] arrayItems(Object value) {
|
||||
if (value instanceof Object[]) return (Object[]) value;
|
||||
if (value == null || value.getClass().isArray()) return null;
|
||||
// libGDX 的 Array(载荷名 fI)才是"真正的表":`Object[] items` + `int size`。
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||||
// SnapshotArray(hq)继承它,自己另外还有 snapshot/recycled 两个数组和 snapshots 计数
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||||
// —— 所以必须只认 fI 这一层的字段,否则会拿错数组、size 也拿成 snapshots。
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||||
Class<?> arrayClass = null;
|
||||
for (Class<?> type = value.getClass(); type != null && type != Object.class;
|
||||
type = type.getSuperclass()) {
|
||||
if (type.getName().equals("fI")) {
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||||
arrayClass = type;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (arrayClass == null) return null;
|
||||
Object[] items = null;
|
||||
int size = -1;
|
||||
for (Field field : arrayClass.getDeclaredFields()) {
|
||||
if (Modifier.isStatic(field.getModifiers())) continue;
|
||||
try {
|
||||
field.setAccessible(true);
|
||||
if (field.getType() == Object[].class) {
|
||||
items = (Object[]) field.get(value);
|
||||
} else if (field.getType() == int.class) {
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||||
size = field.getInt(value);
|
||||
}
|
||||
} catch (Throwable ignored) {
|
||||
// 跳过
|
||||
}
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||||
}
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||||
if (items == null || size < 0) return null;
|
||||
int count = size >= 0 && size <= items.length ? size : items.length;
|
||||
Object[] out = new Object[count];
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||||
System.arraycopy(items, 0, out, 0, count);
|
||||
return out;
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||||
}
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||||
|
||||
private static void collectComponents(java.awt.Container container, StringBuilder out, int depth) {
|
||||
if (container == null || depth > 3) return;
|
||||
for (java.awt.Component child : container.getComponents()) {
|
||||
|
||||
@@ -175,6 +175,87 @@ JVM 允许同一个类里存在"**名字相同、描述符不同**"的字段和
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 四之二、命令系统(增删改查的入口)
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||||
编辑器的所有菜单动作都走同一套命令系统。链路(反编译源码里读出来的):
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```
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||||
OG.D → com.esotericsoftware.spine.editor.Editor 单例
|
||||
└─ public pE D; → 命令 / 热键系统(Editor.<init> 里 new pe_0())
|
||||
├─ void D(String) → 按名字执行(名字 = hotkeys.txt / 菜单项名)
|
||||
├─ pC D(String) → 按名字取菜单项(不执行)
|
||||
└─ private final ll D; → 菜单注册表:D(String,pC,String...) 注册、D(String) 查表
|
||||
```
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||||
|
||||
菜单项基类 `pC`(所有动作类都继承它,例如 `mn_1`=New Bone、`pb_0`=Delete):
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||||
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||||
| 成员 | 含义 |
|
||||
| --- | --- |
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||||
| `boolean D()` | **执行并返回"是否处理了"**(`pC` 基类实现 = `og_1.D.S.a_(); return true;`) |
|
||||
| `void D()` | 执行(无返回值);基类里是空实现,动作类各自覆盖 |
|
||||
| `String D` | 名字(`toString()` 返回它) |
|
||||
|
||||
> 注意:`pE.D(String)` 只看"找得到找不到",**不看动作有没有真的生效**。
|
||||
> 实测 `-Dspine.runCommand="New Bone"` 打印"执行完成"但骨骼树没变 —— 因为
|
||||
> `mn_1.D()` 的源码是:
|
||||
> ```java
|
||||
> et_0 sel = og_1.D.D; // 当前选择
|
||||
> if (sel instanceof xw_2) { KP.B(...D, "Bone"); return true; }
|
||||
> if (sel instanceof acK) { KP.B(...D, "Bone"); return true; }
|
||||
> return false; // 没选中 → 什么都不做,也不报错
|
||||
> ```
|
||||
> 也就是说 **这些动作全都作用在"当前选择"上**,要先能设置选择,才谈得上增删改。
|
||||
|
||||
可用的命令名(= `hotkeys.txt` 里的名字,`~/Library/Application Support/Spine/hotkeys.txt`):
|
||||
|
||||
| 类别 | 名字 |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| 删除/改名 | `Delete`、`Rename`、`Duplicate`、`Cut`、`Copy`、`Paste` |
|
||||
| 新建 | `New Bone`、`New Slot`、`New Skin Placeholder`、`New Bounding Box`、`New Path`、`New Clipping`、`New IK Constraint`、`New Path Constraint`、`New Transform Constraint`、`New Skin`、`New Animation`、`New Event`、`New Folder`、`New Skeleton` |
|
||||
| 层级/顺序 | `Set Parent`、`Parent`、`Child`、`Previous Sibling`、`Next Sibling`、`Previous Sibling Bone`、`Next Sibling Bone`、`Draw Order Up`、`Draw Order Down`、`Tree Up`、`Tree Down` |
|
||||
| 显示 | `Visibility`、`Show All Bones/Slots`、`Expand`、`Collapse`、`Expand/Collapse`、`Tree Filter`、`Search` |
|
||||
| 选择类 | `Select - Bones`、`Select - Child Bones`、`Select - Descendant Bones`、`Select - Attachments`、`Select - Visible Attachments`、`Select - Draw Order` |
|
||||
| 其它 | `Undo`、`Redo`、`Rulers`、`Zoom To Fit`、`Setup/Animate Mode`、`Color`、`Replace` |
|
||||
|
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**面板里的接口**:[`viewpanel/src/com/spineview/Commands.java`](viewpanel/src/com/spineview/Commands.java)
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(`Commands.run(loader, "New Bone")`),验证入口是启动参数 `-Dspine.runCommand="<命令名>"`。
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### 真正"建出一个能显示的骨骼"落在哪
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用户在编辑器里新建骨骼是**交互式**的:先选父级骨骼,再用 Create Tool 在视口里点一下/拖一下。
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菜单里的 `New Bone` 只是同一条路的"用当前选择当父级"版本 —— 所以没选中时它直接 `return false`。
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把所有 `New X` 菜单动作摊开看,它们最后都落到**同一个静态方法**上(反编译源码里的名字):
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```java
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KP.B(target, "Bone"); // 新建骨骼(target = 当前选择对象)
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KP.B(target, "Slot");
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KP.B(target, "Skin Placeholder");
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KP.B(target, "Bounding Box");
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KP.B(target, "Path");
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KP.B(target, "Clipping");
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KP.B(target, "IK Constraint");
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KP.B(og_1.D.D.D.D, "Path Constraint");
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KP.B(og_1.D.D.D.D, "Skin");
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```
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调用点(可读源码):`mn_1`(New Bone)、`mo`(New Slot)、`mp`、`mq`、`ms_1`、`mt`、`mu_1`、
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`mv_0`、`mx_0`,以及树上的两个"选中类型分支" `acM.java:98` / `yi_0.java:28`。
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> ⚠️ 待办:`KP` 这个名字是**可读源码树里**的名字。载荷里另有一个也叫 `KP` 的类
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> (`KP extends eW`,是个 SelectBox 控件),那是 CFR 大小写冲突造成的重名。
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> 真正要调的那个 `KP` 得先用 `tools/obfmap/MapMethods` 之类的办法重新定位一次,
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> 才能从面板里反射调用 —— 这是下一步的第一步。
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### 场景对象的删除边界(需求确认)
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- `skeleton` 是**整个场景的根节点**:删掉它等于清空全部场景对象;
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- `root` 是**所有对象的根骨骼**:只要 skeleton 在,root 就必然在,**不允许删除**。
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所以面板做删除时,选择集里要拦住 `root`(skeleton 可以删)。
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## 五、验证状态
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| 结论 | 证据 |
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@@ -184,7 +265,10 @@ JVM 允许同一个类里存在"**名字相同、描述符不同**"的字段和
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| `et.Z(Z)V` = `setFillParent` | 换成它之后面板铺满停靠框(先前误调 `setDebug` 时只会描出彩色单元格边框) |
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| `Button.String()Z` = `isChecked`、`I(Z)V` = `setChecked` | 点击能触发一次读取;用前缀自校准曾配错组合,导致反复触发 |
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| `Label.D(CharSequence)V` = `setText` | 修掉 `textEquals` 之后面板文字才真正刷新 |
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| 命令系统入口 `Editor.pE.D(String)` 可达 | 面板成功拿到命令系统并执行了 `New Bone` / `Rulers`(日志有 `[cmd] 执行命令`) |
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未逐条验证的(结构成组、按声明顺序推定):`Cell` 的 max/pad 系列、`Button` 的 `isOver/isPressed`、
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`Cell` 的 `growX/growY`。要用到时,先用 `MapMethods` 重跑一遍,再在编辑器里实测。
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**已知未打通**:命令"执行了但没生效"(`New Bone` / `Rulers` 都没看到界面变化)。
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下一步要确认执行路径究竟是 `pC.boolean D()` 还是 `pC.void D()`,以及**怎么设置当前选择**。
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