- anchors.tsv 增补 ScrollPane(含踩坑确认的 B(ZZ)V=setScrollingDisabled,不是 setForceScroll), names.tsv 同步为 220 条; - 混淆名对照表.md 新增第七节(ScrollPane 方法映射 + 教训); - .codex/skills/scope-discipline 增补『结论必须落进映射表(立即生效)』:新确认的映射/字段语义 当场写进 anchors.tsv 并同步 names.tsv / src-named,不许只留在对话里。
21 KiB
混淆名对照表(Spine 3.8.99 载荷)
这份文档记录载荷里被混淆的类名/方法名/字段名分别对应什么,以及每一条是怎么推导出来的。 以后要动编辑器内部的 scene2d 控件(加面板、读数据、导出),都先查这里,不要重新猜。
代码里对应的是 viewpanel/src/com/spineview/Obf.java,
里面有同样的常量表,改代码时直接引用。
一、推导办法(可复现)
- 字节码指纹比对:
tools/obfmap/MapMethods.java- 把载荷类与上游 libGDX 同签名方法逐个比对:忽略名字,只比较 "操作码序列 + 常量 + 成员的描述符"(类名按"方法内首次出现的顺序"编号,绕开两边类名不同的问题)。
- 用法:
CP=tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar:tools/obfmap/build "$JAVA17" -cp "$CP" MapMethods <上游.class> <载荷.class> # 输出:载荷方法签名 -> 上游方法名(= 唯一匹配,~n/m = 按声明顺序消歧) - 编译:
"$JAVA17" -cp tools/asm/asm.jar:tools/asm/asm-tree.jar -d tools/obfmap/build tools/obfmap/MapMethods.java
- 上游源码核对:拿 libGDX 1.11.0 的源码逐条看方法体语义
(
gdx/src/com/badlogic/gdx/scenes/...),确认指纹给出的结论。 - 运行期验证:面板布局/按钮/文字这些已经在编辑器里真跑过,见文末"验证状态"。
上游版本怎么挑的:Cell/Table/Actor 的字段结构在 1.9.13 / 1.9.14 / 1.11.0 上一致, 指纹命中率也相同,所以用 1.11.0 作为参照(字段类型
Value、Cell.align是Integer)。
二️、最大的坑:同名不同描述符
JVM 允许同一个类里存在"名字相同、描述符不同"的字段和方法,这个载荷把这一招用满了:
dR(Cell)里有 30 多个字段都叫D/B/L/I,靠类型区分 (eN D(Value)、dl D(Actor)、float D、et D(Table)…);et(Table)上D这个名字同时是add(Actor)、align(int)、pad(float)、pad(float×4)…
所以:定位任何成员都必须"名字 + 描述符"一起判,只看名字一定踩雷。已经踩过的两个:
| 踩坑 | 表现 | 原因 |
|---|---|---|
Label 的 D(CharSequence) |
日志打印"读取完成 N 字符",面板文字却一直不刷新 | 有 D(CharSequence)V(= setText)和 D(CharSequence)Z(= textEquals)两个,按"1 个 CharSequence 参数"找会挑到 textEquals |
Table 的 I() |
调到 top() 而不是 row() |
I()LdR; = row()(返回 Cell)、I()Let; = top()(返回 Table),必须判返回类型 |
三、类对照
| 载荷名 | 真实类 | 依据 |
|---|---|---|
dl |
com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor |
无父类;do extends dl;有 stage/parent 语义 |
do |
...scene2d.Group |
extends dl;children 是 [Ldl; |
eX |
...ui.WidgetGroup |
extends do;有 setFillParent 语义(见 et.Z(boolean)) |
et |
...ui.Table |
extends eX;有 cells(fI) / rowDefaults(Cell) |
dR |
...ui.Cell |
et.add(Actor) 的返回类型;implements hg(=Poolable) |
dt |
...scene2d.Stage |
uk extends dt |
uk |
Stage 的实现(编辑器实际用的那个) | StageHook 挂在它的构造器上 |
eN |
...ui.Value |
抽象类;Cell 的尺寸/间距字段都是它 |
fI |
com.badlogic.gdx.utils.Array |
Table.cells 的类型 |
fu |
...scene2d.utils.Drawable |
Table.background(Drawable) |
hg |
com.badlogic.gdx.utils.Pool.Poolable |
Cell implements hg |
OG |
编辑器单例持有者 | 静态字段 D = com.esotericsoftware.spine.editor.Editor |
Fx |
静态 Actor 锚点 | 静态字段里有 dl 实例,用来倒推 Stage |
us |
视图枚举(Editor/Preview/Tree/…) |
<clinit> 里建常量、按 MV/ut 分组 |
tD |
编辑器 UI 装配类 | 给每个视图 new 出面板 Actor 的地方 |
四、方法对照
4.1 et = Table
| 载荷签名 | 真实方法 | 依据 / 备注 |
|---|---|---|
D(Ldl;)LdR; |
add(Actor) |
返回 Cell;运行期已用于把按钮/文字区放进面板 |
D([Ldl;)Let; |
add(Actor...) |
返回 Table(varargs 版,别和上面混) |
L()LdR; |
add() |
体 = return add((Actor)null) |
I()LdR; |
row() |
体与上游 Table.row() 逐句一致:判 cells.size、endRow()、invalidate()、换 rowDefaults;不调它所有控件都会挤在第一行 |
D(I)LdR; |
getCell(int) |
不够就补 cell |
B(Ldl;)LdR; |
getCell(Actor) |
遍历 cells 找 actor |
S()LdR; |
getRowDefaults()(行默认值 Cell) |
体 = return rowDefaults |
Z(Z)V |
setFillParent(boolean) |
体 = this.C = bl(纯赋值) |
C(Z)V |
setClip(boolean) |
体 = clip = bl; setTransform(bl); invalidate() |
B(Z)V |
setDebug(boolean) |
体 = debug(bl ? Debug.all : Debug.none);调错会让单元格描上彩色边框(踩过) |
I()Let; |
top() |
返回 Table |
S()Let; |
left() |
|
L()Let; |
center() |
|
C()Let; |
bottom() |
|
Z()Let; |
right() |
|
D(I)Let; |
align(int) |
|
D(F)Let; |
pad(float) |
|
D(FFFF)Let; |
pad(top,left,bottom,right) |
|
B(F)Let; |
padTop(float) |
与 L/I/S(F)Let; = padLeft/padBottom/padRight 一组(同形状,按声明顺序对) |
D(Ljava/lang/String;)Let; |
background(String) |
|
D(Lfu;)Let; |
background(Drawable) |
4.2 dR = Cell
尺寸/间距(参数类型不同,靠描述符区分;都返回 Cell):
| 载荷签名 | 真实方法 |
|---|---|
D(dl)LdR; |
setActor(Actor) |
D(eN,eN)LdR; |
size(Value width, Value height) |
D(F)LdR; |
size(float) |
D(FF)LdR; |
size(float,float) |
D(eN)LdR; / B(eN)LdR; |
width(Value) / height(Value) |
B(F)LdR; / L(F)LdR; |
width(float) / height(float) |
L(eN)LdR; / I(eN)LdR; |
minWidth(Value) / minHeight(Value) |
B(eN,eN)LdR; / S(eN)LdR; |
minSize(Value,Value) / minSize(Value) |
C(eN)LdR; / Z(eN)LdR; |
prefWidth(Value) / prefHeight(Value) |
S(F) / C(F) / Z(F) / V(F) |
minWidth(float) / minHeight(float) / prefWidth(float) / prefHeight(float) |
F(F)LdR; 起连续 5 个 (F)LdR; |
maxWidth / maxHeight / padTop / padLeft / padBottom / padRight(同形状成组,按声明顺序对,未逐条验证) |
V(eN)LdR; / F(eN)LdR; / Code(eN)LdR; |
space(Value) / spaceBottom(Value) / spaceRight(Value) |
Code(F) / SourceFile(F) / StackMapTable(F) / init(F) / LineNumberTable(F) |
space(float) / spaceTop(float) / spaceLeft(float) / spaceBottom(float) / spaceRight(float) |
String(F)LdR; |
pad(float) |
D(FFFF)LdR; |
pad(top,left,bottom,right) |
布局开关(这几条是面板能排好版的关键):
| 载荷签名 | 真实方法 | 依据 |
|---|---|---|
D()LdR; |
fill() |
体 = 两个 float 字段 = 1f(上游 fillX = fillY = onef) |
B()LdR; / L()LdR; |
fillX() / fillY() |
各设一个 float 字段 |
StackMapTable()LdR; |
expand() |
体 = 两个 Integer 字段 = onei(上游 expandX = expandY = onei) |
init()LdR; / LineNumberTable()LdR; |
expandX() / expandY() |
|
F()LdR; |
grow() |
指纹唯一命中 |
Code()LdR; / SourceFile()LdR; |
growX() / growY() |
同形状成组 |
C()LdR; |
left() |
体 = align|8 & ~16 |
S()LdR; |
top() |
体 = align|2 & ~4 |
Z()LdR; |
bottom() |
体 = align|4 & ~2 |
V()LdR; |
right() |
体 = align|16 & ~8 |
I()LdR; |
center() |
体 = align = 1i |
D(I)LdR; |
align(int) |
|
D(Z)LdR; / B(Z)LdR; / D(ZZ)LdR; |
fill/uniform 系(未逐条验证) |
|
D()F,B()F,L()F,I()F |
getMinWidth/getMinHeight/getPrefWidth/getPrefHeight |
|
B()V / L()V / D()V |
row() / clear() / reset() |
位掩码常量(都是 Integer 静态字段,值来自 libGDX Align):
C=1(onei)、Z=1(center)、V=2(top)、F=4(bottom)、Code=8(left)、SourceFile=16(right)。
4.3 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button(类名保留,方法名混淆)
| 载荷签名 | 真实方法 |
|---|---|
String()Z |
isChecked()(体 = return isChecked,读第 1 个 boolean 字段) |
I(Z)V |
setChecked(boolean)(指纹唯一命中) |
B(ZZ)V |
setChecked(boolean, boolean) —— 第二参是"是否派发事件",复位时传 false,否则点一次会读两次 |
a_(Z)V |
setDisabled(boolean) |
java()Z |
isDisabled() |
Class()Z / Ljava()Z |
isOver() / isPressed()(体分别是 clickListener.D() / clickListener.B(),两者顺序未逐条验证) |
4.4 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label(类名保留,方法名混淆)
| 载荷签名 | 真实方法 | 备注 |
|---|---|---|
D(Ljava/lang/CharSequence;)V |
setText(CharSequence) |
|
D(Ljava/lang/CharSequence;)Z |
textEquals(CharSequence) |
陷阱:长得像 setText,调它文字永远不刷新 |
D()LN; |
getText()(返回 StringBuilder) |
|
D(LabelStyle)V / D()LabelStyle |
setStyle / getStyle |
4.5 uk/dt = Stage、Fx/OG = 入口
| 载荷名 | 真实含义 | 备注 |
|---|---|---|
uk.<init> |
Stage 实现类的构造器 | Stage 在编辑器里只是局部变量,只能钩构造器拿实例 |
Fx 的静态 dl 字段 |
一个静态 Actor | 由它 Actor.stage 反查 Stage(比钩构造器更省事) |
OG.D |
编辑器单例 | com.esotericsoftware.spine.editor.Editor |
us.<clinit> |
视图枚举初始化 | 加新视图必须在 $VALUES 组装之后、分组列表生成之前插 |
四之二、命令系统(增删改查的入口)
编辑器的所有菜单动作都走同一套命令系统。链路(反编译源码里读出来的):
OG.D → com.esotericsoftware.spine.editor.Editor 单例
└─ public pE D; → 命令 / 热键系统(Editor.<init> 里 new pe_0())
├─ void D(String) → 按名字执行(名字 = hotkeys.txt / 菜单项名)
├─ pC D(String) → 按名字取菜单项(不执行)
└─ private final ll D; → 菜单注册表:D(String,pC,String...) 注册、D(String) 查表
菜单项基类 pC(所有动作类都继承它,例如 mn_1=New Bone、pb_0=Delete):
| 成员 | 含义 |
|---|---|
boolean D() |
执行并返回"是否处理了"(pC 基类实现 = og_1.D.S.a_(); return true;) |
void D() |
执行(无返回值);基类里是空实现,动作类各自覆盖 |
String D |
名字(toString() 返回它) |
注意:
pE.D(String)只看"找得到找不到",不看动作有没有真的生效。 实测-Dspine.runCommand="New Bone"打印"执行完成"但骨骼树没变 —— 因为mn(New Bone)的字节码是:VY sel = OG.D:LVZ.D; // Tree 视图 → 当前选中对象的属性面板 if (sel instanceof XW) { ((XW)sel).D.setSelected("Bone"); return true; } // 没选中 → 什么都不做 if (sel instanceof acK) { ((acK)sel).D.setSelected("Bone"); return true; } // 也不报错 return false;也就是说 这些动作全都作用在"当前选择"上(改下拉框 / 点属性面板按钮), 要先能设置选择,才谈得上增删改。详见
编辑器交互与数据API.md§4。
可用的命令名(= hotkeys.txt 里的名字,~/Library/Application Support/Spine/hotkeys.txt):
| 类别 | 名字 |
|---|---|
| 删除/改名 | Delete、Rename、Duplicate、Cut、Copy、Paste |
| 新建 | New Bone、New Slot、New Skin Placeholder、New Bounding Box、New Path、New Clipping、New IK Constraint、New Path Constraint、New Transform Constraint、New Skin、New Animation、New Event、New Folder、New Skeleton |
| 层级/顺序 | Set Parent、Parent、Child、Previous Sibling、Next Sibling、Previous Sibling Bone、Next Sibling Bone、Draw Order Up、Draw Order Down、Tree Up、Tree Down |
| 显示 | Visibility、Show All Bones/Slots、Expand、Collapse、Expand/Collapse、Tree Filter、Search |
| 选择类 | Select - Bones、Select - Child Bones、Select - Descendant Bones、Select - Attachments、Select - Visible Attachments、Select - Draw Order |
| 其它 | Undo、Redo、Rulers、Zoom To Fit、Setup/Animate Mode、Color、Replace |
面板里的接口:viewpanel/src/com/spineview/Commands.java
(Commands.run(loader, "New Bone")),验证入口是启动参数 -Dspine.runCommand="<命令名>"。
真正"建出一个能显示的骨骼"落在哪(⚠️ 2026-10-16 更正)
上一轮这里是错的:KP.B(target, "Bone") 既不是"建对象 API",
target 也不是"父级场景数据"。真实情况(tools/decrypt/DumpSites.java 逐站点解密的实测结果):
// 载荷 mn(New Bone)里的两个 indy 站点:
IjFxVlIo : (Object)String -> static OG.Z(Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String; // 字符串解密
hEjBGGtT : (Object,Object)V -> virtual KP.B(Ljava/lang/String;)V // ← 就是它
KP(载荷名)=com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(extends eW,字段里有SelectBox$SelectBoxStyle);KP.B(String)V=setSelected(T)、KP.B()Ljava/lang/String;=getSelected()、KP.B(I)V=setSelectedIndex(int)。((XW)sel).D解析到父类Yr.D:LKP;,也就是属性面板上的类型下拉框; 设值会触发它的 ChangeListener(载荷类Yi/acM),那里才真正new Gp()/GP.D(...)/VZ.D(...)。- 错因:
rewrite_source.py按混淆名改名、丢掉描述符,三个重载全被写成KP.B。
调用点(可读源码):mn_1(New Bone)、mo(New Slot)、mp、mq、ms_1、mt、mu_1、
mv_0、mx_0(都是"改下拉框/点按钮"),以及两个"选中类型分支" acM.java:98 / yi_0.java:28。
场景对象的删除边界(需求确认)
skeleton是整个场景的根节点:删掉它等于清空全部场景对象;root是所有对象的根骨骼:只要 skeleton 在,root 就必然在,不允许删除。
所以面板做删除时,选择集里要拦住 root(skeleton 可以删)。
四之三、编辑器结构 / 场景模型(2026-10-16 新增,逐条有字节码出处)
推导办法(本轮用的就是这一条,比按名字改名可靠)
# 1) 载荷方法全 public 化(indy 引导方法是 private 的,反射调不了)
python3 tools/decrypt/make_public.py <载荷> /tmp/payload-public.zip
# 2) 编译逐站点解码器
J8="$PWD/tools/jdk8u504-b01/Contents/Home/bin"
ASM="$PWD/tools/asm/asm.jar:$PWD/tools/asm/asm-tree.jar"
"$J8/javac" -cp "$ASM" -d tools/decrypt/build tools/decrypt/DumpSites.java
# 3) 把每个 invokedynamic 站点的**密文**按 BSM 自己的算法解出来
"$J8/java" -cp "tools/decrypt/build:$ASM:/tmp/payload-public.zip" \
com.spineview.dec.DumpSites /tmp/payload-public.zip /tmp/sites.tsv [类名...]
密文里存的就是 [种类][类名长度][类名][方法名长度][方法名][描述符](0xB8=static、0xB6=virtual),
所以解码结果带描述符,重载不会混淆。全量结果在 ~/Desktop/spine398/sites.tsv(55637 行)。
⚠️ 坑:载荷里有大量"只差大小写"的类名
OG/og、XW/xW、Yr/yR、Gp/GP、VZ/vz、VO/vo … 是不同的类。
macOS 文件系统大小写不敏感,解到目录里会互相覆盖 —— 所以核对时必须
javap -cp <载荷.zip> <类名>(直接读 zip)或用 python 解析,别解到磁盘。
类
| 载荷名 | 真实含义 | 依据 |
|---|---|---|
OG |
编辑器全局静态持有者(34 个字面都叫 D 的静态字段:Editor / Tree 视图 VZ / Tree 控件 Uq / Skin / Stage / Prefs / 模型助手 UH…) |
javap -p OG;Uq.<init> 末尾 putstatic OG.D:LUq; |
og |
"Tree View" 菜单动作(ll.java:60 注册) |
javap -p og、ll.java |
VZ |
Tree 视图 Actor(extends et(Table),implements Runnable) |
javap -p VZ |
Uq |
libGDX Tree 控件(public final fC B = Selection) |
javap -p Uq |
eM / Uo |
libGDX Tree.Node / 编辑器子类;eM.D:Ljava/lang/Object; = 节点对象 |
javap -p eM |
fC |
libGDX Tree.Selection(D() = getLastSelected,D()LfI; = items,C() = clear,B() = isEmpty) |
逐站点表 |
fI |
libGDX Array(Object[] D + int D) |
javap -p fI |
Gj |
场景对象基类 | javap -p Gj |
GP |
骨架对象(toString() = 名字;D(String)LGp; 按名找骨骼) |
javap -p GP、GP.java:1502 |
Gp |
骨骼(D:LGp; 父骨骼、D:LGP; 所属骨架、L()V 从模型移除) |
javap -p Gp、vq_0.java:45 |
GU |
插槽 | javap -p GU |
GT / GO |
附件(GO 是实测挂在插槽节点上的那个) | javap -p、探针输出 |
VY → VO → Yr → XW/acK… |
属性面板控件链(extends Table);VZ.D:LVY 就是"当前显示的那个" |
javap -p、vn_0.java:77,85 |
VN(可读名 vn_0) |
属性面板工厂:把每种对象的属性面板 new 出来注册 |
vn_0.java:77,85 |
uh(可读名 uh_0) |
模型编辑助手(加骨骼/插槽/附件、新建事件/动画…) | uh_0.java、javap -p uh |
un |
撤销/重做栈:D()/B() 成对包一次编辑,B(Object) 记录对象 |
javap -c un、vq_0.java:44-49 |
pB / lo / pn / pt / md / mn / mo |
Delete / Rename / Select - Bones / Select - Attachments / Export / New Bone / New Slot 菜单动作 |
ll.java:136-206 |
KP |
com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.SelectBox(属性面板上的类型下拉框) |
javap -p KP、DumpSites 解码 |
Yi(可读名 yi_0) |
类型下拉框的 ChangeListener:真正建对象的地方 | yi_0.java:27-80 |
Vq(可读名 vq_0) |
删除确认框的"确定"回调:真正的删除 + 撤销 | vq_0.java:27-62 |
方法(都是"名字 + 描述符")
| 载荷签名 | 真实方法 | 用途 |
|---|---|---|
VZ.D(Ljava/lang/Object;)LUo; |
Tree 视图:按场景对象选中节点 | 设置"当前选择" |
VZ.B()Ljava/lang/Object; |
Tree 视图:取当前选中对象 | 读"当前选择" |
VZ.D(LfI;)LfI; |
收集已选中对象的数组 | 多选查询 |
VZ.D(LGP;ZZ)V |
为某个模型对象插入/重建树节点 | 刷新(新建/删除后) |
VZ.D(LVY;)V |
切换当前显示的属性面板 | 内部 |
VZ.invoke()V |
L(null) = 清搜索框 |
刷新 |
Uq.D(Ljava/lang/Object;)LUo; |
libGDX Tree.findNode |
内部 |
KP.B(Ljava/lang/String;)V / B()Ljava/lang/String; / B(I)V |
SelectBox.setSelected / getSelected / setSelectedIndex |
新建对象用 |
un.D()V / un.B()V / B(Ljava/lang/Object;)V |
撤销栈:开始 / 提交 / 记录对象 | 撤销 |
GP.D(Ljava/lang/String;)LGp; |
骨架:按名字找骨骼 | 查 |
Gp.L()V |
骨骼:从骨架里移除自己 | 删 |
OG.D(LUo;)LGP; |
Tree.Node → 骨架对象 | 查 |
| 结论 | 证据 |
|---|---|
et.D(Ldl;)LdR; = add、et.I()LdR; = row |
面板从"按钮和文字挤在同一行"变成"按钮一行、文字区一行并铺满"(截图已确认) |
dR.C()LdR; = left、dR.D()LdR; = fill、dR.StackMapTable()LdR; = expand |
按钮靠左上、文字区撑满并出现滚动条 |
et.Z(Z)V = setFillParent |
换成它之后面板铺满停靠框(先前误调 setDebug 时只会描出彩色单元格边框) |
Button.String()Z = isChecked、I(Z)V = setChecked |
点击能触发一次读取;用前缀自校准曾配错组合,导致反复触发 |
Label.D(CharSequence)V = setText |
修掉 textEquals 之后面板文字才真正刷新 |
命令系统入口 Editor.pE.D(String) 可达 |
面板成功拿到命令系统并执行了 New Bone / Rulers(日志有 [cmd] 执行命令) |
未逐条验证的(结构成组、按声明顺序推定):Cell 的 max/pad 系列、Button 的 isOver/isPressed、
Cell 的 growX/growY。要用到时,先用 MapMethods 重跑一遍,再在编辑器里实测。
已知未打通:命令"执行了但没生效"(New Bone / Rulers 都没看到界面变化)。
下一步要确认执行路径究竟是 pC.boolean D() 还是 pC.void D(),以及怎么设置当前选择。
七、ScrollPane 的方法映射(2026-10-16 踩坑确认)
| ScrollPane 载荷签名 | 真名 | 依据 |
|---|---|---|
B(ZZ)V |
setScrollingDisabled(x, y) |
MapMethods 对 gdx-1.11.0 指纹比对;踩坑确认:一直当它是 setForceScroll,传了 (false, true),结果把纵向滚动关掉了 —— 现象就是"面板列表滚不动"。正解是 (false, false) 恢复双向滚动 |
L(FFFF)V |
scrollTo(x, y, width, height) |
同上 |
D(Ldl;)V / D(Ldl;Z)Z |
addActor / removeActor |
同上 |
教训也写进技能了:新确认的映射必须当场写进
tools/deobf/anchors.tsv并同步names.tsv/src-named, 不许只留在对话里(见.codex/skills/scope-discipline/SKILL.md末节)。