- 弹窗建出来默认 150x150,正文和按钮被裁 → 显式设 width/height=max(pref,min,下限) 再 invalidate - '先左下角再跳中间' = addActor 后过一帧才居中;改成尺寸+居中在同一次渲染回调里做完 names.tsv 338 条,payload-named.zip 已重产(5617 处引用)
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# 名字映射锚点(只放**已确定**的;每条都要能说清依据,依据写进 混淆名对照表.md)
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# 列:owner name desc newName (desc 写 * 表示该 owner 下所有同名成员)
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#
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# ---- libGDX:Table(载荷名 et);依据 Obf.java + 直读字节码 ----
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et D (Ldl;)LdR; add
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et D ([Ldl;)Let; addAll
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et I ()LdR; row
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et Z (Z)V setFillParent
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et SourceFile ()V clearChildren
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et D (Ljava/lang/CharSequence;)LdR; addLabel
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# ---- libGDX:Cell(载荷名 dR)----
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dR StackMapTable ()LdR; expand
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dR D ()LdR; fill
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dR C ()LdR; left
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dR S ()LdR; top
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# ---- libGDX:Button / Label(保名类)----
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Button String ()Z isChecked
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Button I (Z)V setChecked
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Button B (ZZ)V setCheckedAndFire
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Button a_ (Z)V setDisabled
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Label D (Ljava/lang/CharSequence;)V setText
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/Label D ()Ljava/lang/StringBuilder; getTextBuilder
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# ---- libGDX:SelectBox(载荷名 KP);依据 DumpSites 解出的 (Ljava/lang/String;)V ----
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KP B (Ljava/lang/String;)V setSelected
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KP B ()Ljava/lang/String; getSelected
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KP B (I)V setSelectedIndex
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# ---- 场景模型:Gp = 骨骼;依据 gp_2.java 的 toString()/D(String,boolean)V ----
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Gp D Ljava/lang/String; name
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Gp D (Ljava/lang/String;Z)V setName
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# ---- 场景模型:Gp = 骨骼的变换字段 ----
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# 证据:用户在编辑器里把 root 转到 341.456 / 平移(-168,-116) / 缩放(0.8799,0.572) / 斜切(-52.221,-28.63),
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# 面板 Inspector 同步显示 Z=-168.00009 V=-116.0 F=33.676704 Code=0.8799178 SourceFile=0.5720396
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# StackMapTable=-52.220505 LineNumberTable=-28.629883 —— 一一对应,故确定语义。
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Gp Z F x
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Gp V F y
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Gp F F rotation
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Gp Code F scaleX
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Gp SourceFile F scaleY
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Gp StackMapTable F shearX
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Gp LineNumberTable F shearY
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# 【已作废·未定】静止姿态(rest pose)那一组(D/B/L/I/S/C 的 float)原本只是"值与默认姿态吻合"的推断,
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# 2026-10-16 被 JSON 导出器证伪:导出器写 length 用的就是 Gp.C:F(见文件末尾"JSON 导出器"一节)。
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# C 只能是 length,故整组推断不成立;这些字段的语义**目前未定**,不写进表里(宁可显示混淆名也不写错名)。
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# Gp D F setupX
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# Gp B F setupY
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# Gp L F setupRotation
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# Gp I F setupScaleX
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# Gp S F setupScaleY
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# 引用类字段:skeleton 由 hd.D(set, bone.D)+GP.D(LGp;) 的用法确定;parent 由创建骨骼时 bone.D=parent 确定
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Gp D LGP; skeleton
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Gp D LGp; parent
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Gp B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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# ---- 2026-10-16 setup pose 实测补充(用户拍照:root/bone/slot/region 四种对象)----
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# 【已作废·未定】原写 Gp.Class:F=length / Ljava,java=worldScale*:都是"数值相等"的弱证据,
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# 其中 length 已被 JSON 导出器改成 Gp.C:F(导出器写 length 时读的就是 C)。
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# 剩下 Class/Ljava/java/init/String 这几个 float 导出器一个都没用,语义未定,不写进表。
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# GU(插槽):面板 Slot 属性只有 Name/Color;Inspector 里 String D=mega_dg4、Gp D=所属骨骼
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GU D Ljava/lang/String; name
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GU D LGp; bone
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# GO(region 附件 mega_dg4):面板只有 Image path/Color;Inspector 六个 float 与
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# Region 附件的 旋转49.00014 / 缩放(1.997,1.335) / 宽高(157,154) 一一对应
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GO S F rotation
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GO L F scaleX
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GO I F scaleY
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GO C F width
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GO Z F height
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# ---- ScrollPane(保名类 com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane)----
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# 依据:MapMethods 对 gdx-1.11.0 指纹比对(tools/deobf/anchors-libgdx.tsv 自动生成),
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# 并且**踩过一次**:一直以为 B(ZZ)V 是 setForceScroll,传了 (false,true),
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# 结果纵向滚动被关掉(那其实是 setScrollingDisabled(x,y))—— 现象就是"列表滚不动"。
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane B (ZZ)V setScrollingDisabled
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane L (FFFF)V scrollTo
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane D (Ldl;)V addActor
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane D (Ldl;Z)Z removeActor
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# ---- ScrollPane / Cell 的滚动与尺寸方法(用于把面板列表改成可滚动;依据:MapMethods 指纹比对)----
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# ScrollPane:B(ZZ)V=setScrollingDisabled、I(ZZ)V=setForceScroll、L(ZZ)V=setOverscroll
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#(候选顺序 size/… 已核对;踩坑:把 B(ZZ) 当 setForceScroll 用,等于关掉纵向滚动)
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane I (ZZ)V setForceScroll
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com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/ScrollPane L (ZZ)V setOverscroll
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# Cell 的 (F)LdR; 成组按声明顺序:B=size L=width I=height S=minWidth C=minHeight Z=prefWidth V=prefHeight
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dR B (F)LdR; size
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dR L (F)LdR; width
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dR I (F)LdR; height
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dR S (F)LdR; minWidth
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dR C (F)LdR; minHeight
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dR Z (F)LdR; prefWidth
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dR V (F)LdR; prefHeight
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# ---- Actor 的 Touchable(点击/进入命中相关;用于让 ScrollPane 收到鼠标进入→拿到 scroll focus)----
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# 定位方式(不靠名字):`Actor.getTouchable()` = **无参且返回枚举**的那个方法;枚举类 = dv;
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# libGDX Touchable 声明顺序 enabled/disabled/childrenOnly → 第 0 个常量就是 enabled。
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# 现象佐证:ScrollPane 默认 childrenOnly 时自己不是命中目标,收不到 enter → 滚轮事件不会送到它,
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# 但程序化 scrollY() 是生效的(实测 before=0 after=200)。
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dl L (Ldv;)V setTouchable
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# ---- Cell.height(2026-10-16 实测确认)----
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# 依据:对 Cell 的候选 (float) 方法依次调用 900,等一帧后量"根表格高度":
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# Cell.I(900) -> root 高度 580 -> 1080(其它候选 L/B/Z/V/C/S/F 都没这个效果)
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# => Cell.I(float) 就是 height(float);现象佐证:设了它之后列表区出现滚动条、可滚。
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dR I (F)LdR; height
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# ---- Stage 宽高(2026-10-16 实测)----
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# 依据:编辑器窗口 4K 下读 Stage 的无参 float 只有两个:B=2044、D=3726(高<宽),
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# 故 B()F = getHeight、D()F = getWidth。
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dt B ()F getHeight
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dt D ()F getWidth
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# ---- 图片附件 GO 的 7 个 float 字段(2026-10-16 确认,两条独立证据)----
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# 证据 1:编辑器自己的 JSON 写入器 sb_0.java:669-675(写 region 时依次读)
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# x=GO.D y=GO.B scaleX=GO.L scaleY=GO.I rotation=GO.S width=GO.C height=GO.Z
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# 旁证:width/height 与图片实际像素一致(mega_dg4.png = 157x154,运行时读到的 C=157.0 Z=154.0)
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# 证据 2:GO 自己的 setTransform 字节码 javap -c GO 的 D(FFFFF)V:
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# putfield D(第1个参数) -> putfield B(2) -> putfield S(3) -> putfield L(4) -> putfield I(5)
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# => D(float) = x、B(float) = y(这两个字段名与别的字段重复,必须按类型取 float 那个)
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GO D F x
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GO B F y
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# 图片附件的"设置变换"入口(编辑器自己用的):setTransform(x, y, rotation, scaleX, scaleY)
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GO D (FFFFF)V setTransform
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# 图片附件没有 shear 字段:region 只有 x/y/rotation/scaleX/scaleY(+ 只读的 width/height)
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# ---- 附件删除(编辑器自己的删除流程)----
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# 证据:javap -c Gn 的 L()V => this.GU.skeleton.removeAttachment(this, true, true)
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# GP 的 D(Gn,ZZ)V 字节码里 getfield L:LfI; fI.B(Object,boolean) 把它从附件表移除,
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# 并同步清掉 GU 上指向它的引用(同一方法里遍历 Z:LfI 即插槽表)。
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Gn L ()V delete
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GP L (LGn;ZZ)V removeAttachment
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GP L LfI attachments
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GP Z LfI slots
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# ---- 附件种类 / 占位附件 ----
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# 证据:可读源码 hi_2.java(= 载荷类 Hi)的 I() 直接 return "placeholder";
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# 它出现在骨架附件表里但"既不是当前附件也不是静止附件",就是 skin/占位附件。
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Gn I ()Ljava/lang/String; type
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# 附件上指向自己所属占位附件的引用:GP.removeAttachment 的占位分支按它级联删除
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Gn D LHi; placeholderRef
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# ============================================================================
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# 【权威来源】编辑器自带的 JSON 导出器(载荷类 sB,2026-10-16)
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# ----------------------------------------------------------------------------
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# 为什么权威:导出 JSON 时**每个 key 后面紧跟被读的那个字段**,key 名就是字段语义。
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# 证据链(两处独立,顺序逐条一致):
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# 1) 可读载荷 ~/Desktop/spine398/spine398.jar(DecAll 产出:ldc 密文已换明文、解密调用已换 nop)
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# `javap -p -c -cp spine398.jar sB` → `ldc "rotation"` 紧跟 `getfield Gp.F:F`,全部可读;
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# 2) 未解密载荷 (payload-public.zip) 的 strings.tsv(class sB, method D):同一(类,方法)内
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# 密文顺序 = 字节码顺序,281 条与可读副本里的 key 顺序逐条对得上(含三组解密器)。
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# 导出器方法:sB.D(GP,boolean,boolean,gy,StringBuilder)=骨架;sB.D(gy,String,Gn,boolean)=附件。
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# 字段名重复(D/B/L/I/S…)时**必须按描述符取**,表里已经带描述符。
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# ============================================================================
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# ---- Gp = 骨骼(导出器写 "bones" 段时读的就是这些)----
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Gp C F length
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# ^ length 是 C(之前写的 Class:F 是错的,已作废)
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Gp D LiC; transform
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# ^ iC = 继承模式枚举(normal/onlyTranslation/noScale…)
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Gp String Z skinOverride
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# ^ 导出器写 key="skin"(布尔:该骨骼是否覆盖当前 skin)
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# ---- GU = 插槽(导出器写 "slots" 段)----
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GU B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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# ^ 写 key="color" 读的是 B(不是 D)
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GU I Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; darkColor
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# ^ 写 key="dark"
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GU I Z hasDarkColor
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# ^ 写 "dark" 之前先看这个布尔开关
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GU B LGn; attachment
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# ^ 写 key="attachment" 读的是 B(不是 D)
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GU D Liz; blend
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# ^ iz = 混合模式枚举
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# ---- Gn = 附件基类 ----
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Gn D Ljava/lang/String; name
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# ---- GO = 图片(region)附件 ----
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GO D Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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GO B Ljava/lang/String; path
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# ^ 导出器写 key="path",值取自静态取值器 GO.B(GO)
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# ---- GE = 点(point)附件 ----
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GE B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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GE D F x
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GE B F y
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GE L F rotation
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# ---- Gx = 网格(mesh / linkedmesh)附件 ----
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Gx B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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Gx B Ljava/lang/String; path
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Gx D Lga; uvs
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Gx D Lhp; triangles
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Gx B LHl; vertices
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Gx L I hull
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# ^ 导出器写 hull = Gx.L / 2
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Gx D Lgf; edges
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Gx StackMapTable Z deform
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Gx D F width
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# ^ 只在导出器带 extra 标志时写
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Gx B F height
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Gx D LGx; parentMesh
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# ^ 写 "parent" 时先取它(父网格附件)
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Gx D LGT; skin
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# ^ 写 "skin" 时取父网格的 skin
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Gx D LHi; parentPlaceholder
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# ^ 父网格的占位附件(Hi)
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Gx D Ljava/lang/String; parentName
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# ^ 写 "parent"(非 linkedmesh 分支)
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# ---- Gr = 包围盒(boundingbox)附件 ----
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Gr I Lga; vertexCount
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Gr B LHl; vertices
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Gr B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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# ---- Gs = 裁剪(clipping)附件 ----
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Gs I Lga; vertexCount
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Gs B LHl; vertices
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Gs B Lcom/badlogic/gdx/graphics/Color; color
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Gs B LGU; end
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# ^ 裁剪结束的那个插槽
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# ---- Gw = IK 约束 ----
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Gw D Ljava/lang/String; name
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Gw D LGp; target
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Gw D F mix
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Gw L F softness
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Gw F Z uniform
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Gw S Z stretch
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Gw Z Z compress
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# ---- GX = 变换(transform)约束 ----
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GX D Ljava/lang/String; name
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GX B LGp; target
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GX SourceFile F rotation
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GX S Z local
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GX C Z relative
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GX L F x
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GX I F y
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GX StackMapTable F scaleX
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GX init F scaleY
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GX LineNumberTable F shearY
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GX S F rotateMix
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GX D F translateMix
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GX Z F scaleMix
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GX F F shearMix
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# ---- GD = 路径(path)约束 ----
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GD D Ljava/lang/String; name
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GD D LGU; target
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GD D Ljm; positionMode
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GD D Ljo; spacingMode
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GD D Ljn; rotateMode
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GD Z F rotation
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GD D F position
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GD V F spacing
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GD S F rotateMix
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GD L F translateMix
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# ============================================================================
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# 【面板/新按钮用到的"操作类" API】(2026-10-16 热更实测通过:不重启、纯编辑器自身 API)
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# 场景:点面板按钮 → 弹名称输入面板 → 按名字匹配附件 → 在当前选中骨骼下建 15 根骨骼,
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# 每根 1 插槽 1 附件(输入的附件名),位移 xy 0~500 随机、缩放 1、旋转/斜切 0,
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# 插槽 alpha 0.5~1 随机、blend normal/additive 随机、附件在插槽上变换 0/0/0/1/1。
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# 证据:`javap -p -c` 字节码 + attach 到运行进程逐条实测(每个 API 都真跑过并核对过结果)。
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# ============================================================================
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# ---- 建对象(编辑器自己的"加"API)----
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# UH = OG 的模型编辑助手(OG.D:LUH;)。下面两个都实测建出来过:
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UH D (LGU;LGp;Z;LfI;)LGU; addSlot
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# ^ 加插槽:参数(插槽模板, 父骨骼, ?, 不重名用列表)。⚠️ 它会把模板插槽**整个复制**,连模板插槽上挂的附件一起复制(实测踩到过)
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UH D (LGn;LGU;ZZLfI;)LGn; addAttachmentCopy
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# ^ 加附件:参数(附件模板, 插槽, ?, ?, 列表);内部就是 `Gn.D(LGP;)LGn;` 复制一份模板附件,并挂到该插槽
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GP D (LGp;)V addBone
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# ^ 加骨骼:字节码 `bone.B = array.size; array.add(bone)`(骨架的骨骼表)
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OG D (Ljava/lang/String;LfI;LGU;)Ljava/lang/String; uniqueName
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# ^ 编辑器自己的不重名生成器:`OG.D("bone", 骨骼数组, null)` 会给出 bone7 这种名字
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GU D (LGn;Z)V setAttachment
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# ^ 设插槽的当前附件:第二参=是否记撤销;内部按 `Editor.V`(animate/setup)只写 `D:LGn;` 或 `B:LGn;` 其中一个 ——
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# 所以要"两种模式都覆盖"就直接写两个字段(本次就是这么做的)
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GU D LGn; attachmentAnimate
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# ^ 与 `GU.B:LGn;` 成对:`D` 是 animate 模式用的当前附件,`B` 是 setup/非 animate 用的(JSON 导出器读的是 B)
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VZ D (LGP;ZZ)V refresh
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# ^ 改完模型重建层级树节点(本次每批建完都调它)
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un D ()V undoBegin
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un B ()V undoCommit
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# ^ 撤销帧的 开始/提交(改模型前 D()、改完 B())
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un Z ()V undo
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# ^ ★ 撤销一步:实测有效(`up.D:` 栈 23→22、redo 栈 0→1,场景对象数同步回退)。
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# 本次误删骨骼后就是用连点 un.Z() 一键一键撤回来的。另外 un.S()/un.C()/un.V()/un.I() 不是撤销:
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# S=跳到历史某下标、C=置标志、V=按当前下标重放、I=up.D()(无效果)
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# ---- 名称输入面板(编辑器自带的那套对话框)----
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xl L (Ljava/lang/Object;)V onOkCancel
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# ^ 对话框的 OK/Cancel 总回调:收到 Boolean(TRUE=OK、FALSE=Cancel)。
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# OK 时它会读名字框、去重校验,然后调下面的抽象方法;Cancel 直接 return
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xl L (Ljava/lang/String;)V onNameEntered
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# ^ **抽象方法**:OK 且名字合法时被调用,参数就是输入的名字。想拿名字就子类化它(本次是 ASM 现生成子类)
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xl D (Ldt;)LvH; show
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# ^ 显示对话框。⚠️ 实测:**光调它窗口不会挂进 Stage**(parent 一直 null、屏幕上什么都不出现),
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# 必须再显式 `dt.D(Ldl;)V`(Stage.addActor)挂上去,然后自己 setPosition
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xl D LKp; nameField
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# ^ 对话框里的名字输入框(Kp = TextField 子类):构造时会用它填入默认名,OK 时从它读名字
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vH B (Ljava/lang/Object;)V okPressed
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# ^ OK 按钮的回调:唯一会去调 `L(Object)` 的地方(javap -c vH 可见)
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vH L (Ljava/lang/Object;)V onOkCancelNoop
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# ^ 空实现(xl 覆盖了它)
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Kp B ()Ljava/lang/String; getText
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Kp B (Ljava/lang/String;)V setText
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# ^ 名字框取/填文字(xl/xp 的构造与 L(Object) 里就是这么用的)
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# ---- Actor / Stage / WidgetGroup(定位、挂载、删除)----
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dt D (Ldl;)V addActor
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# ^ Stage.addActor:字节码就是 `this.D:Ldo;.addActor(actor)`(root.addActor)。
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||
# ⚠️ 用它把对话框挂上屏幕(配合 xl.D(dt));也踩过坑:它会把 Actor 从原父级摘走(当年把面板列表搬出面板就是它)
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||
dl D Ldo; parent
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dl D Ldt; stage
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||
# ^ Actor 上的两个同名字段:`do` 类型的是父控件,`dt` 类型的是所在 Stage。按类型取,别按名字取
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dl D ()Ldt; getStage
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||
dl b_ ()Z remove
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||
# ^ 把 Actor 从父级摘掉。⚠️ `eX.b_()V`(invalidate)与它同名不同描述符 —— `getMethod("b_")` 会取到 void 那个,
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# 结果就是"调了删除却没删掉"(本次踩到)
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eX b_ ()V invalidate
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eX V (Z)V setFillParent
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dl c_ ()F getX
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dl d_ ()F getY
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dl L ()F getWidth
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dl I ()F getHeight
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dl S ()F getTop
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dl C ()F getRight
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||
# ^ Actor 的几何读取(都在 dl 上用 `javap -p -c` 对出来的:c_=x、d_=y、L=width、I=height、S=y+h、C=x+w)。
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||
# ⚠️ `et`(Table) 自己还声明了 `int L()`/`int I()`(列数/行数),所以按名字取必须**同时按返回类型 float 过滤**
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||
dl D (FFI)V setPosition
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||
# ^ setPosition(x, y, alignment):**align=0 时是"以 (x,y) 为中心"**(b1 不是 left/right 就按 center 处理)。
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||
# 本次要把对话框摆屏幕正中就是靠这个:直接传 Stage 中心即可
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||
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||
# ---- 混合模式枚举(插槽 blend)----
|
||
iz D Liz; normal
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iz B Liz; additive
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iz L Liz; multiply
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||
iz I Liz; screen
|
||
# ^ `iz`(=BlendMode) 的常量顺序取自 `iz.<clinit>`:依次 new iz("normal",0,770,1,771)、("additive",1,770,1,1)、
|
||
# ("multiply",2,774,774,771)、("screen",3,1,1,769) —— 名字是常量池里的明文
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# ---- 面板自己那套(本次复用的)----
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com.spineview.ObjectPanel wire (Ljava/lang/ClassLoader;Ljava/lang/Object;Ljava/lang/Runnable;)V wireButton
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# ^ 把按钮接上点击(轮询 isChecked + 路由线程)——新按钮直接复用它,不用自己写监听
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com.spineview.SceneObjects listAllNodes (Ljava/lang/ClassLoader;)Ljava/util/List; listAllNodes
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com.spineview.SceneActions delete (Ljava/lang/ClassLoader;Ljava/lang/Object;)Z delete
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# ^ 面板自己的"罗列场景对象 / 删除对象"(走编辑器删除流程,自带撤销)——清理误建对象时用它
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# ---- WidgetGroup 的尺寸读取(本次用来把对话框撑到合适大小)----
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eX LineNumberTable ()F getMinWidth
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eX String ()F getMinHeight
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eX StackMapTable ()F getPrefWidth
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eX init ()F getPrefHeight
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eX Ljava ()F getMaxWidth
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eX Class ()F getMaxHeight
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# ^ 六个 Layout 方法按 eX 声明顺序对应 minWidth/minHeight/prefWidth/prefHeight/maxWidth/maxHeight
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# (面板日志里一直用的 `init` 读出来就是 prefHeight;本次实测对话框 pref=399x166)
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# ^ ⚠️ 窗口刚建出来时的尺寸是默认的 150x150(所以正文/按钮会被裁),
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# 要显式 `Actor.width/height = max(pref, min, 下限)` + `eX.b_()V`(invalidate) 才会按 pref 撑开
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