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| unity-development-rules | Unity 开发规则(Unity Vision 项目)。在本项目里写或改 C# 脚本、预制体、场景时适用,包含节点引用接线等硬性约定。 |
Unity 开发规则
本项目的硬性约定。动手写脚本、改预制体或场景之前先对照这里。
节点引用必须在 Inspector / 预制体里指定,不能硬编码到代码
脚本要访问场景或预制体里的节点(Transform、Text、Image、其他组件……)时,一律用 [SerializeField] 字段,由 Inspector 或预制体把引用接好。
不允许——在代码里按名字 / 标签 / 路径找节点:
// ❌ 节点名字写死在代码里
target = transform.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
target = GameObject.Find("FPS").GetComponent<TMP_Text>();
foreach (var t in GetComponentsInChildren<TMP_Text>(true))
if (t.name == "FPS") return t;
允许:
[SerializeField] private TMP_Text target; // ✅ 引用由 Inspector / 预制体提供
为什么:节点改名或挪位置以后,硬编码的查找会静默失效——不报错、就是不工作;而且引用关系藏在代码里,看 Inspector 看不出到底接没接上。
引用为空时:不要写运行时兜底查找,直接报错,让接线问题第一时间暴露。
private void Awake()
{
if (target == null)
Debug.LogError("[Xxx] 没有指定 target,请在 Inspector 里拖入。", this);
}
边界:这条只约束游戏运行时代码。编辑器工具、一次性批处理脚本需要按结构查找节点时可以照常查找。